BAHASA PEMROGAMAN KOMPUTER

Sejarah Bahasa Pemrograman Komputer Sejak pertama komputer difference engine diciptakan oleh Charles Babbage pada tahun 1822, komputer membutuhkan sejumlah instruksi untuk melakukan suatu tugas tertentu. Instruksi-instruksi ini dikenal sebagai bahasa pemrograman. Bahasa komputer mulanya terdiri dari sejumlah langkah pengkabelan untuk membuat suatu program; hal ini dapat dipahami sebagai suatu rangkaian pengetikan kedalam komputer dan kemudian dijalankan. Pada awalnya, difference engine-nya Charles Babbage hanya dibuat untuk menjalankan tugas dengan menggunakan perpindahan gigi roda untuk menjalankan fungsi kalkukasi. Jadi, bentuk awal dari bahasa komputer adalah berupa gerakan secara mekanik, selanjutnya gerakan mekanik tersebut digantikan dengan sinyal listrik ketika pemerintah AS mengembangkan ENIAC pada tahun 1942, tetapi masih banyak mengadopsi prinsip-prinsip dasar dari Babbage’s engine yang mana diprogram dengan mengeset switch dan perkabelan pada seluruh sistem pada setiap “program” maupun kalkulasi. Tentu saja ini merupakan pekerjaan yang membosankan. Pada 1945, John Von Neumann yang bekerja pada Institute for Advanced Study mengemukakan dua konsep yang secara langsung mempengaruhi masa depan dari bahasa pemrograman komputer. Yang pertama dikenal sebagai “shared-program technique” (www.softlord.com). Pada teknik ini dinyatakan bahwa hardware komputer haruslah sederhana dan tidak perlu dilakukan pengkabelan dengan menggunakan tangan untuk setiap program. Sebagai gantinya, instruksi-instruksi yang lebih kompleks harus digunakan untuk mengendalikan perangkat keras yang lebih sederhana, hal ini memungkinkan komputer diprogram ulang dengan cepat. Konsep yang kedua yang juga sangat penting untuk pengembangan bahasa pemrograman. Von Neumann menyebutnya sebagai “conditional control transfer” (www.softlord.com). Ide ini berkembang menjadi bentuk subrutin, atau blok kode yang kecil yang dapat panggil berdasarkan aturan tertentu, dari pada suatu himpunan tunggal urutan kronologis yang harus dijalankan oleh komputer. Bagian kedua dari ide tersebut menyatakan bahwa kode komputer harus dapat bercabang berdasarkan pernyataan logika seperti IF (ekspresi) THEN, dan perulangan seperti FOR statement. “Conditional control transfer” mengembangkan ide adanya “libraries,” yang mana merupakan blok kode yang dapat digunakan berulang kali. Pada 1949, setelah beberapa tahun Von Neumann bekerja, bahasa Short Code dilahirkan (www.byte.com), yang merupakan bahasa komputer yang pertama untuk peralatan elektronik yang membutuhkan programmer untuk mengubah perintah kedalam 0 dan 1 dengan tangan. Pada 1957, bahasa khusus yang pertama muncul dalam bentuk FORTRAN yang merupakan singkatan dari sistem FORmula TRANslating. Bahasa ini dirancang pada IBM untuk perhitungan scientific. Komponen-komponennya sangat sederhana, dan menyediakan bagi programmer akses tingkat rendah kedalam komputer. Sampai saat ini, bahasa ini terbatas pada hanya terdiri dari perintah IF, DO, dan GOTO, tetapi pada waktu itu, perintah-perintah ini merupakan lompatan besar kearah depan. Type data dasar yang digunakan sampai sekarang ini dimulai dari FORTRAN, hal ini meliputi variabel logika (TRUE atau FALSE), dan bilangan integer, real, serta double-precision. FORTRAN sangat baik dalam menangani angka-angka, tetapi tidak terlalu baik untuk menangani proses input dan output, yang mana merupakan hal yang penting pada komputasi bisnis. Komputasi bisnis mulai tinggal landas pada 1959, dengan dikembangkannya COBOL, yang dirancang dari awal sebagai bahasa untuk para pebisnis. Type data yang ada hanya berupa number dan text string. Hal tersebut juga memungkinkan pengelompokan menjadi array dan record, sehingga data di telusuri dan diorganisasikan dengan lebih baik. Sesuatu hal yang menarik untuk dicatat bahwa suatu program COBOL dibuat menyerupai suatu essay, dengan empat atau lima bagian utama yang membentuk keseluruhan yang tertata dengan baik. Perintah-perintah COBOL sangat menyerupai tata bahasa English, sehingga membuatnya agak mudah dipelajari. Semua ciri-ciri ini dikembangkan agar mudah dipelajari dan mudah diterapkan pada dunia bisnis. Pada 1958, John McCarthy di MIT membuat bahasa LISt Processing (atau LISP), yang dirancang untuk riset Artificial Intelligence (AI). Karena dirancang untuk fungsi spesialisasi yang tinggi, maka tata cara penulisannya jaring kelihatan sebelum ataupun sesudahnya. Sesuatu perbedaan yang paling nyata dari bahasa ini dengan bahasa lain adalah dasar dan type satu-satunya adalah list, yang ditandai dengan suatu urutan item yang dicakup dengan tanda kurung. Program LISP sendirinya dibuat sebagai suatu himpunan dari list, sehingga LISP memiliki kemampuan yang khusus untuk memodifikasi dirinya, dan juga dapat berkembang sendiri. Tata cara penulisan LISP dikenal sebagai “Cambridge Polish,” sebagaimana dia sangat berbeda dari logika Boolean (Wexelblat, 177) : x V y – Cambridge Polish, what was used to describe the LISP program OR(x,y) – parenthesized prefix notation, what was used in the LISP program x OR y – standard Boolean logic LISP masih digunakan sampai sekarang karena spesialiasi yang tinggi dari sifat abstraknya. Bahasa Algol dibuat oleh suatu komite untuk pemakaian scientific pada tahun 1958. Kontribusi utamanya adalah merupakan akar dari tiga bahasa selanjutnya yaitu Pascal, C, C++, dan Java. Dia juga merupakan bahasa pertama dengan suatu tata bahasa formal, yang dikenal sebagai Backus-Naar Form atau BNF (McGraw-Hill Encyclopedia of Science and Technology, 454). Pada Algol telah diterapkan konsep-konsep baru, seperti rekursif pada function, bahasa berikutnya Algol 68, menjadi bahasa yang membosankan dan sulit digunakan (www.byte.com). Hal ini mengarah kepada adopsi terhadap bahasa yang lebih kecil dan kompak seperti Pascal. Pascal dimulai pada tahun 1968 oleh Niklaus Wirth. Tujuan pengembangannya adalah untuk kebutuhan pengajaran. Pada awalnya bahasa ini dikembangkan bukan dengan harapan adopsi pemakaian secara luas. Prinsipnya mereka mengembangkannya untuk alat pengajaran pemrograman yang baik seperti kemampuan debug dan perbaikan sistem dan dukungan kepada mikroprosesor komputer yang digunakan pada institusi pendidikan. Pascal dirancang dengan pendekatan yang sangat teratur (terstruktur), dia mengkombinasikan kemampuan yang terbaik dari bahasa-bahasa saat itu, COBOL, FORTRAN, dan ALGOL. Dalam pengerjaannya banyak perintah-perintah yang tidak teratur dan aneh dihilangkan, sehingga sangat menarik bagi pemakai (Bergin, 100-101). Kombinasi dari kemampuan input/output dan kemampuan matematika yang solid, membuatnya menjadi bahasa yang sukses besar. Pascal juga mengembangkan tipe data “pointer”, suatu fasilitas yang sangat bermanfaat pada bahasa yang mengimplementasikannya. Dia juga menambahkan perintah CASE, yang mana memperbolehkan perintah bercabang seperti suatu pohon pada suatu aturan: CASE expression OF possible-expression-value-1: statements to execute… possible-expression-value-2: statements to execute… END Pascal juga mengembangkan variabel dinamis, dimana variabel dapat dibuat ketika suatu program sedang berjalan, melalui perintah NEW dan DISPOSE. Tetapi Pascal tidak mengimplementasikan suatu array dinamis, atau kelompok dari variabel-variabel, yang mana sangat dibutuhkan, dan merupakan salah satu penyebab kekalahannya (Bergin, 101-102). Wirth kemudian membuat lanjutan dari Pascal, Modula-2, tetapi pada saat itu muncul C yang dengan cepat menjadi mengeser posisi Pascal. C dikembangkan pada tahun 1972 oleh Dennis Richie ketika sedang bekerja pada Bell Labs di New Jersey. Transisi pemakaian dari bahasa umum yang pertama ke bahasa umum sampai hari ini yaitu transisi antara Pascal dan C, C merupakan perkembangan dari B dan BCPL, tetapi agak menyerupai Pascal. Semua fasilitas di Pascal, termasuk perintah CASE tersedia di C. C menggunakan pointer secara luas dan dibangun untuk kecepatan dengan kelemahannya yaitu menjadi sulit untuk dibaca. Tetapi karena dia menghilangkan semua kelemahan yang terdapat di Pascal, sehingga dengan cepat mengambil alih posisi Pascal. Ritchie mengembangan C untuk sistem Unix yang baru pada saat yang bersamaan. Oleh karena ini, C dan Unix saling berkaitan. Unix memberikan C beberapa fasilitas besar seperti variabel dinamis, multitasking, penanganan interrupt, forking, dan strong low-level,input-output. Oleh karena itu, C sangat sering digunakan untuk pemrograman sistem operasi seperti Unix, Windows, MacOS, dan Linux. Pada akhir tahun 1970 dan awal 1980, suatu metode pemrograman yang baru telah dikembangkan. Ha tersebut dikenal sebagai Object Oriented Programming, atau OOP. Object merupakan suatu potongan dari data yang dapat dipaket dan dimanipulasi oleh programmer. Bjarne Stroustroup menyukai metode ini dan mengembangkan lanjutan dari C yang dikenal sebagai “C With Classes.” Kemampuan lanjutan ini dikembangkan menjadi bahasa C++ yang diluncurkan pada tahun 1983. C++ dirancang untuk mengorganisasikan kemampuan dasar dari C dengan OOP, dengan tetap mempertahankan kecepatan dari C dan dapat dijalankan pada komputer yang tipe berlainan. C++ sering kali digunakan dalam simulasi, seperti game. C++ menyediakan cara yang baik untuk memanipulasi ratusan instance dari manusia didalan elevator, atau pasukan yang diisi dengan tipe prajurit yang berbeda. Bahasa ini menjadi pilihan pada mata kuliah AP Computer Science sampai hari ini. Pada awal 1990′s, interaktif TV adalah teknologi masa depan. Sun Microsystems memutuskan bahwa interaktif TV membutuhkan suatu hal yang khusus, yaitu bahasa portable (bahasa yang dapat berjalan pada banyak jenis mesin yang berbeda). Bahasa ini dikenal sebagai Java. Pada tahun 1994, team proyek Java mengubah fokus mereka ke web, yang mana berubah menjadi sesuatu yang menjanjikan setelah interactive TV gagal. Pada tahun berikutnya, Netscape menyetujui pemakaian Java pada internet browser mereka, Navigator. Sampai titik ini, Java menjadi bahasa masa depan dan beberapa perusahaan mengumumkan aplikasi harus ditulis dalam Java. Java mempunyai tujuan yang besar dan merupakan bahasa yang baik menurut buku text, pada kenyataanya “bahasa tersebut tidak”. Dia memiliki masalah yang serius dalam optimasi, dengan arti program yang ditulis dengannya berjalan dengan lambat. Dan Sun telah membuat cacat penerimaan terhadap Java dengan pertikaian politis dengan Microsoft. Tetapi Java telah dinyatakan sebagai bahasa untuk instruksi masa depan dan benar-benar menerapkan object-oriented dan teknik tingkat tinggi seperti kode yang portable dan garbage collection. Visual Basic sering diajari sebagai bahasa pemrograman dasar yang mengacu pada bahasa BASIC yang dikembangkan pada tahun 1964 oleh John Kemeny dan Thomas Kurtz. BASIC adalah bahasa yang sangat terbatas dan dirancang untuk orang yang bukan computer science. Perintah-perintah dijalankan secara berurutan, tetapi kendali program dapat berubah berdasarkan IF..THEN, dan GOSUB yang mana menjalankan suatu blok kode dan kembali ketitik semula didalam alur program. Microsoft telah mengembangkan BASIC ke dalam produk Visual Basic (VB). Jantung dari VB adalah form, atau suatu window kosos dimana anda dapat drag dan drop komponen seperti menu, gambarm dan slider bars. Item-item ini dikenal sebagai “widgets.” Widget memiliki properti (seperti warna) dan events (seperti klik dan double klik) dan menjadi pusat dari pengembangan antarmuka dengan pemakai diberbagai bahasa program dewasa ini. VB merupakan program yang banyak digunakan untuk membuat interface sederhana ke produk Microsoft lainnya seperti Excel dan Access tanpa membaca banyak kode, dengannya dapat dimungkinkan untuk dibuat aplikasi yang lengkap. Perl telah sering digambarkan sebagai “duct tape of the Internet,” karena sering digunakan sebagai engine untuk interface web atau pada script untuk memodifikasi file konfigurasi. Dia memiliki fungsi text matching yang sangat baik sehingga membuatnya menjadi hal yang ideal untuk pekerjaan tersebut. Perl dikembangkan oleh Larry Wall pada 1987 karena fasilitas pada sed dan awk pada Unix (digunakan untuk manipulasi text) tidak mencukupi kebutuhannya. Tergantung kepada siapa anda bertanya, Perl adalah singkatan dari Practical Extraction and Reporting Language atau Pathologically Eclectic Rubbish Lister. Bahasa pemrograman telah berkembangan dari masa kemasa dan tetap dikembangkan dimasa depan. Mereka dimulai dari suatu daftar langkap pengkabelan agar komputer menjalankan tugas tertentu. Langkah-langkah ini berkembang menjadi software dan memiliki kemampuan yang lebih baik. Bahasa umum yang pertama menekankan pada kesederhanaan dan untuk satu tujuan saja, sedangkan bahasa dewasa ini terbagi atas bagaimana mereka diprogram, sehingga mereka dapat digunakan untuk semua tujuan. Dan mungkin bahasa yang akan datang lebih natural dengan penemuan pada quantum dan komputer-komputer biologis. Sumber : Indoprog ‘Algoritma & Pemrograman’ oleh Hendra, S.T.

Bahasa Pemrogaman

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:

  1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.

Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.

Rabu, 26 Januari 2011

TEKNIK SEDERHANA MENCIPTAKAN NASKAH DRAMA

TEKNIK SEDERHANA MENCIPTAKAN NASKAH DRAMA

Permintaan naskah drama lewat halaman ini sungguh sangat banyak. Hal ini sungguh menggembirakan karena hal itu menegindikasihaan bahwa perhatian guru Bahasa Indonesia (Sastra Indonesia) terhadap pokok bahasan drama sungguh sangat besar. Sebuah indikator terjadinya perubahan paradigma pembelajaran sastra dari model pembelajaran membaca (cerpen dan novel) ke arah pembelajaran produktif (menulis dan akting).

Berhubung sangat terbatasnya kemampuan dan waktu yang saya miliki, pada akhirnya saya berinisiatif untuk menerbitkan (contoh) naskah drama dengan variasi tema dan jumlah pemain. Dalam kumpulana naskah drama tersebut juga saya sertakan berbagai teknik persiapan pentas, penyelenggaraan pentas, dan latihan dasar. Kalau dimungkinkan saya juga menyiapkan visualisasi (dalam bentuk VCD) untuk latihan dasar keaktoran tingkat SMA). Semoga dalam tiga bulan ke depan semuanya telah siap edar.

Untuk sementara, saya menyajikan tips sederhana untuk menciptakan tokoh-tokoh dalam naskah drama. Hal ini berkaitan dengan masalah umum pengunjung halaman ini di mana mereka mengalami kesulitan dalam menciptakan naskah drama dengan jumlah pemain/tokoh tertentu.

Model penciptaan tokoh (berapapun jumlahnya) dapat dilakukan dengan KARTU KARAKTER. Permainan kartu sudah biasa dilakukan oleh para siswa entah permainan poker, remi, empat satu, dan masih banyak lagi. Sebagian besar siswi menyukai permainan kartu baik untuk meramal maupun permainan lain. Kartu remi akan dimodifikasi sedemikian rupa sehingga menjadi kartu karakter. Gambarannya sebagai berikut

A. Deskripsi Fisik Kartu Karakter

Kartu karakter terdiri dari 52 kartu yang terbagi menjadi empat bagian pokok, yaitu

1. Kartu tokoh, terdiri dari tiga belas (13) kartu yang berisi profesi tokoh. Gambar tokoh tersebut bisa dibuat sesuai dengan keinginan guru, bisa orang di sekitarnya berdasarkan profesi atau peran dalam masyarakat (suster, tokoh pahlawan, guru, dsb). Dari tiga belas (13) kartu terdapat satu kartu yang tidak memuat tokoh, berfungsi sebagai kartu bebas. Contoh profesi tokoh antara lain petani, pedagang, satpam, tukang parkir, dan guru.

2. Kartu watak, terdiri dari tiga belas (13) kartu yang berisi informasi sifat tokoh. Masing-masing kartu berisi sifat yang berbeda (pemarah, kejam, penyayang, sedih, dsb). Dari tiga belas (13) kartu terdapat satu kartu kosong, berfungsi sebagai kartu bebas. Contoh sifat antara lain pengasih (memperhatikan orang lain secara berlebihan), pemarah (sering marah-marah tanpa alasan), rendah hati (tidak sombong, tidak banyak bicara, dan suka pamer (memamerkan apa saja yang dimilikinya, tak mau kalah)

3. Kartu latar, terdiri dari tiga belas (13) kartu yang berisi informasi latar tempat. Masing-masing kartu berisi informasi latar yang berbeda (sekolah, rumah, asrama, pasar, dsb). Dari tiga belas (13) kartu terdapat satu kartu kosong, berfungsi sebagai kartu bebas. Contoh latar adalah ruang UKS, kantin, ruang kelas, dan kantor polisi.

4. Kartu tema, terdiri dari tiga belas (13) kartu ang berisi informasi tema atau pokok persoalan. Masing-masing kartu berisi tema yang berbeda (pendidikan, ekonomi, sosial, pornografi, dsb). Dari tiga belas (13) kartu terdapai satu kartu kosong, berfungsi sebagai kartu bebas. Contoh tema adalah terorisme, pendidikan, pencurian helm, dan harga gabah.



B. Teknik Permainan

Secara umum permainan kartu karakter hampir sama dengan permainan kartu remi pada umumnya. Kartu ini bisa dimainkan oleh empat atau lima orang. Teknik permainanya adalah sebagai berikut

Pertama, moderator mengacak seluruh kartu. Setelah dirasa cukup, moderator memberikan pada peserta masing-masing empat kartu. Kartu dibagi dengan posisi tertutup. Pembagian dilakukan secara bergiliran dan berurutan. Setelah dilakukan pembagian, sisa kartu diletakkan di atas meja dalam posisi tertutup.

Kedua, masing-masing peserta membuka kartunya dan melihat kartu perolehannya. Jika peserta mendapat kartu kosong di antara kartu yang dimilikinya, ia dinyatakan bebas atau menang dan tidak perlu melanjutkan permainan. Yang melanjutkan permainan adalah peserta yang tidak memperoleh kartu kosong.

Ketiga, peserta harus menyusun keempat kartu yang dimilikinya sehingga tidak ada yang sama. Keempat kartu harus terdiri dari satu kartu tokoh, satu kartu watak, satu kartu latar, dan satu kartu tema. Secara bergiliran peserta mengambil kartu sisa yang ada di tumpukan sampai memperoleh kartu kosong sebagai kartu kemenangan atau kebebasan. Selama belum memperoleh kartu kosong, peserta boleh menggganti kartu sesuka hatinya sesuai dengan kartu baru yang diperolehnya.

Keempat, permainan tersebut berlangsung terus sampai tersisa satu peserta yang tidak memiliki kartu kosong. Peserta yang tidak memiliki kartu kosong dinyatakan kalah dan wajib mementaskan atau memeragakan tokoh seperti yang digambarkan dalam keempat kartu karakter yang terakhir dipegangnya.



C. Peluang Kombinasi Kartu Karakter

Berdasarkan perhitungan matematis, terdapat lebih dari 300 karakter tokoh yang dapat dihasilkan dari gabungan empat kartu karakter. Beberapa gabungan informasi akting adalah sebagai berikut

1. Seorang guru yang memiliki watak suka pamer (memamerkan apa saja yang dimilikinya) sedang berada di puncak gunung. Dia bebicara tentang masalah pendidikan.
2. Seorang tukang parkir yang memiliki watak pemarah (sering marah-marah) sedang berada di ruang kelas. Dia berbicara tentang pemilihan presiden.
3. Seorang pencopet yang memiliki watak rendah hati (tidak sombong, tidak banyak berbicara, merendah) sedang berada di gedung DPRD. Dia berbicara tentang pencurian helm.
4. Seorang petani yang memiliki watak pengasih (memperhatikan orang lain secara berlebihan) sedang berada di ruang UKS. Dia sedang berbicara masalah terorisme.

Menciptakan naskah drama dengan jumlah pemain tertentu sebenarnya banyak ditentukan oleh kemampuan kita menciptakan tokoh-tokoh secara bervariasi. Tokoh-tokoh tersebut kita atur porsi mainnya sehingga ada tokoh yang dominan (sebagai tokoh utama) dan kurang dominan (sebagai tokoh bawahan). Tokoh yang dominan kita bagi menjadi dua kelompok berseberangan (protagonis dan antagonis). Kemudian tokoh yang kurang dominan juga kita masukkan sebagai anggota dua kelompok tersebut. Maka jadilah dua kubu pemain, yaitu kubu yang baik (protagonis) dan kubu yang jahat (antagonis). Kalau mau menambah pemain lagi, tinggal kita ciptakan tokoh “abu-abu” yang tidak jelas berpihak ke mana (ini biasa disebut tokoh tritagonis). Jadi…. mudah khan menciptakan tokoh berapapun yang kita mau asal kita sudah membuat kelompok-kelompok tadi.

Salam,

Agustinus Suyoto, S.Pd (guru yang baru saja memperoleh penghargaan sebagai PEMENANG KEDUA TINGKAT SMA/SMK GURU KREATIF SE-JAWA yang diselenggarakan oleh MARIMAS-UNIKA SOEGIOPRANOTO SEMARANG pada 27 November 2008)–maaf, numpang publikasi kalau-kalau ada sekolah yang mau ngundang saya sebagai pembicara, ha..ha…ha…–

0 komentar:

Poskan Komentar

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More