BAHASA PEMROGAMAN KOMPUTER

Sejarah Bahasa Pemrograman Komputer Sejak pertama komputer difference engine diciptakan oleh Charles Babbage pada tahun 1822, komputer membutuhkan sejumlah instruksi untuk melakukan suatu tugas tertentu. Instruksi-instruksi ini dikenal sebagai bahasa pemrograman. Bahasa komputer mulanya terdiri dari sejumlah langkah pengkabelan untuk membuat suatu program; hal ini dapat dipahami sebagai suatu rangkaian pengetikan kedalam komputer dan kemudian dijalankan. Pada awalnya, difference engine-nya Charles Babbage hanya dibuat untuk menjalankan tugas dengan menggunakan perpindahan gigi roda untuk menjalankan fungsi kalkukasi. Jadi, bentuk awal dari bahasa komputer adalah berupa gerakan secara mekanik, selanjutnya gerakan mekanik tersebut digantikan dengan sinyal listrik ketika pemerintah AS mengembangkan ENIAC pada tahun 1942, tetapi masih banyak mengadopsi prinsip-prinsip dasar dari Babbage’s engine yang mana diprogram dengan mengeset switch dan perkabelan pada seluruh sistem pada setiap “program” maupun kalkulasi. Tentu saja ini merupakan pekerjaan yang membosankan. Pada 1945, John Von Neumann yang bekerja pada Institute for Advanced Study mengemukakan dua konsep yang secara langsung mempengaruhi masa depan dari bahasa pemrograman komputer. Yang pertama dikenal sebagai “shared-program technique” (www.softlord.com). Pada teknik ini dinyatakan bahwa hardware komputer haruslah sederhana dan tidak perlu dilakukan pengkabelan dengan menggunakan tangan untuk setiap program. Sebagai gantinya, instruksi-instruksi yang lebih kompleks harus digunakan untuk mengendalikan perangkat keras yang lebih sederhana, hal ini memungkinkan komputer diprogram ulang dengan cepat. Konsep yang kedua yang juga sangat penting untuk pengembangan bahasa pemrograman. Von Neumann menyebutnya sebagai “conditional control transfer” (www.softlord.com). Ide ini berkembang menjadi bentuk subrutin, atau blok kode yang kecil yang dapat panggil berdasarkan aturan tertentu, dari pada suatu himpunan tunggal urutan kronologis yang harus dijalankan oleh komputer. Bagian kedua dari ide tersebut menyatakan bahwa kode komputer harus dapat bercabang berdasarkan pernyataan logika seperti IF (ekspresi) THEN, dan perulangan seperti FOR statement. “Conditional control transfer” mengembangkan ide adanya “libraries,” yang mana merupakan blok kode yang dapat digunakan berulang kali. Pada 1949, setelah beberapa tahun Von Neumann bekerja, bahasa Short Code dilahirkan (www.byte.com), yang merupakan bahasa komputer yang pertama untuk peralatan elektronik yang membutuhkan programmer untuk mengubah perintah kedalam 0 dan 1 dengan tangan. Pada 1957, bahasa khusus yang pertama muncul dalam bentuk FORTRAN yang merupakan singkatan dari sistem FORmula TRANslating. Bahasa ini dirancang pada IBM untuk perhitungan scientific. Komponen-komponennya sangat sederhana, dan menyediakan bagi programmer akses tingkat rendah kedalam komputer. Sampai saat ini, bahasa ini terbatas pada hanya terdiri dari perintah IF, DO, dan GOTO, tetapi pada waktu itu, perintah-perintah ini merupakan lompatan besar kearah depan. Type data dasar yang digunakan sampai sekarang ini dimulai dari FORTRAN, hal ini meliputi variabel logika (TRUE atau FALSE), dan bilangan integer, real, serta double-precision. FORTRAN sangat baik dalam menangani angka-angka, tetapi tidak terlalu baik untuk menangani proses input dan output, yang mana merupakan hal yang penting pada komputasi bisnis. Komputasi bisnis mulai tinggal landas pada 1959, dengan dikembangkannya COBOL, yang dirancang dari awal sebagai bahasa untuk para pebisnis. Type data yang ada hanya berupa number dan text string. Hal tersebut juga memungkinkan pengelompokan menjadi array dan record, sehingga data di telusuri dan diorganisasikan dengan lebih baik. Sesuatu hal yang menarik untuk dicatat bahwa suatu program COBOL dibuat menyerupai suatu essay, dengan empat atau lima bagian utama yang membentuk keseluruhan yang tertata dengan baik. Perintah-perintah COBOL sangat menyerupai tata bahasa English, sehingga membuatnya agak mudah dipelajari. Semua ciri-ciri ini dikembangkan agar mudah dipelajari dan mudah diterapkan pada dunia bisnis. Pada 1958, John McCarthy di MIT membuat bahasa LISt Processing (atau LISP), yang dirancang untuk riset Artificial Intelligence (AI). Karena dirancang untuk fungsi spesialisasi yang tinggi, maka tata cara penulisannya jaring kelihatan sebelum ataupun sesudahnya. Sesuatu perbedaan yang paling nyata dari bahasa ini dengan bahasa lain adalah dasar dan type satu-satunya adalah list, yang ditandai dengan suatu urutan item yang dicakup dengan tanda kurung. Program LISP sendirinya dibuat sebagai suatu himpunan dari list, sehingga LISP memiliki kemampuan yang khusus untuk memodifikasi dirinya, dan juga dapat berkembang sendiri. Tata cara penulisan LISP dikenal sebagai “Cambridge Polish,” sebagaimana dia sangat berbeda dari logika Boolean (Wexelblat, 177) : x V y – Cambridge Polish, what was used to describe the LISP program OR(x,y) – parenthesized prefix notation, what was used in the LISP program x OR y – standard Boolean logic LISP masih digunakan sampai sekarang karena spesialiasi yang tinggi dari sifat abstraknya. Bahasa Algol dibuat oleh suatu komite untuk pemakaian scientific pada tahun 1958. Kontribusi utamanya adalah merupakan akar dari tiga bahasa selanjutnya yaitu Pascal, C, C++, dan Java. Dia juga merupakan bahasa pertama dengan suatu tata bahasa formal, yang dikenal sebagai Backus-Naar Form atau BNF (McGraw-Hill Encyclopedia of Science and Technology, 454). Pada Algol telah diterapkan konsep-konsep baru, seperti rekursif pada function, bahasa berikutnya Algol 68, menjadi bahasa yang membosankan dan sulit digunakan (www.byte.com). Hal ini mengarah kepada adopsi terhadap bahasa yang lebih kecil dan kompak seperti Pascal. Pascal dimulai pada tahun 1968 oleh Niklaus Wirth. Tujuan pengembangannya adalah untuk kebutuhan pengajaran. Pada awalnya bahasa ini dikembangkan bukan dengan harapan adopsi pemakaian secara luas. Prinsipnya mereka mengembangkannya untuk alat pengajaran pemrograman yang baik seperti kemampuan debug dan perbaikan sistem dan dukungan kepada mikroprosesor komputer yang digunakan pada institusi pendidikan. Pascal dirancang dengan pendekatan yang sangat teratur (terstruktur), dia mengkombinasikan kemampuan yang terbaik dari bahasa-bahasa saat itu, COBOL, FORTRAN, dan ALGOL. Dalam pengerjaannya banyak perintah-perintah yang tidak teratur dan aneh dihilangkan, sehingga sangat menarik bagi pemakai (Bergin, 100-101). Kombinasi dari kemampuan input/output dan kemampuan matematika yang solid, membuatnya menjadi bahasa yang sukses besar. Pascal juga mengembangkan tipe data “pointer”, suatu fasilitas yang sangat bermanfaat pada bahasa yang mengimplementasikannya. Dia juga menambahkan perintah CASE, yang mana memperbolehkan perintah bercabang seperti suatu pohon pada suatu aturan: CASE expression OF possible-expression-value-1: statements to execute… possible-expression-value-2: statements to execute… END Pascal juga mengembangkan variabel dinamis, dimana variabel dapat dibuat ketika suatu program sedang berjalan, melalui perintah NEW dan DISPOSE. Tetapi Pascal tidak mengimplementasikan suatu array dinamis, atau kelompok dari variabel-variabel, yang mana sangat dibutuhkan, dan merupakan salah satu penyebab kekalahannya (Bergin, 101-102). Wirth kemudian membuat lanjutan dari Pascal, Modula-2, tetapi pada saat itu muncul C yang dengan cepat menjadi mengeser posisi Pascal. C dikembangkan pada tahun 1972 oleh Dennis Richie ketika sedang bekerja pada Bell Labs di New Jersey. Transisi pemakaian dari bahasa umum yang pertama ke bahasa umum sampai hari ini yaitu transisi antara Pascal dan C, C merupakan perkembangan dari B dan BCPL, tetapi agak menyerupai Pascal. Semua fasilitas di Pascal, termasuk perintah CASE tersedia di C. C menggunakan pointer secara luas dan dibangun untuk kecepatan dengan kelemahannya yaitu menjadi sulit untuk dibaca. Tetapi karena dia menghilangkan semua kelemahan yang terdapat di Pascal, sehingga dengan cepat mengambil alih posisi Pascal. Ritchie mengembangan C untuk sistem Unix yang baru pada saat yang bersamaan. Oleh karena ini, C dan Unix saling berkaitan. Unix memberikan C beberapa fasilitas besar seperti variabel dinamis, multitasking, penanganan interrupt, forking, dan strong low-level,input-output. Oleh karena itu, C sangat sering digunakan untuk pemrograman sistem operasi seperti Unix, Windows, MacOS, dan Linux. Pada akhir tahun 1970 dan awal 1980, suatu metode pemrograman yang baru telah dikembangkan. Ha tersebut dikenal sebagai Object Oriented Programming, atau OOP. Object merupakan suatu potongan dari data yang dapat dipaket dan dimanipulasi oleh programmer. Bjarne Stroustroup menyukai metode ini dan mengembangkan lanjutan dari C yang dikenal sebagai “C With Classes.” Kemampuan lanjutan ini dikembangkan menjadi bahasa C++ yang diluncurkan pada tahun 1983. C++ dirancang untuk mengorganisasikan kemampuan dasar dari C dengan OOP, dengan tetap mempertahankan kecepatan dari C dan dapat dijalankan pada komputer yang tipe berlainan. C++ sering kali digunakan dalam simulasi, seperti game. C++ menyediakan cara yang baik untuk memanipulasi ratusan instance dari manusia didalan elevator, atau pasukan yang diisi dengan tipe prajurit yang berbeda. Bahasa ini menjadi pilihan pada mata kuliah AP Computer Science sampai hari ini. Pada awal 1990′s, interaktif TV adalah teknologi masa depan. Sun Microsystems memutuskan bahwa interaktif TV membutuhkan suatu hal yang khusus, yaitu bahasa portable (bahasa yang dapat berjalan pada banyak jenis mesin yang berbeda). Bahasa ini dikenal sebagai Java. Pada tahun 1994, team proyek Java mengubah fokus mereka ke web, yang mana berubah menjadi sesuatu yang menjanjikan setelah interactive TV gagal. Pada tahun berikutnya, Netscape menyetujui pemakaian Java pada internet browser mereka, Navigator. Sampai titik ini, Java menjadi bahasa masa depan dan beberapa perusahaan mengumumkan aplikasi harus ditulis dalam Java. Java mempunyai tujuan yang besar dan merupakan bahasa yang baik menurut buku text, pada kenyataanya “bahasa tersebut tidak”. Dia memiliki masalah yang serius dalam optimasi, dengan arti program yang ditulis dengannya berjalan dengan lambat. Dan Sun telah membuat cacat penerimaan terhadap Java dengan pertikaian politis dengan Microsoft. Tetapi Java telah dinyatakan sebagai bahasa untuk instruksi masa depan dan benar-benar menerapkan object-oriented dan teknik tingkat tinggi seperti kode yang portable dan garbage collection. Visual Basic sering diajari sebagai bahasa pemrograman dasar yang mengacu pada bahasa BASIC yang dikembangkan pada tahun 1964 oleh John Kemeny dan Thomas Kurtz. BASIC adalah bahasa yang sangat terbatas dan dirancang untuk orang yang bukan computer science. Perintah-perintah dijalankan secara berurutan, tetapi kendali program dapat berubah berdasarkan IF..THEN, dan GOSUB yang mana menjalankan suatu blok kode dan kembali ketitik semula didalam alur program. Microsoft telah mengembangkan BASIC ke dalam produk Visual Basic (VB). Jantung dari VB adalah form, atau suatu window kosos dimana anda dapat drag dan drop komponen seperti menu, gambarm dan slider bars. Item-item ini dikenal sebagai “widgets.” Widget memiliki properti (seperti warna) dan events (seperti klik dan double klik) dan menjadi pusat dari pengembangan antarmuka dengan pemakai diberbagai bahasa program dewasa ini. VB merupakan program yang banyak digunakan untuk membuat interface sederhana ke produk Microsoft lainnya seperti Excel dan Access tanpa membaca banyak kode, dengannya dapat dimungkinkan untuk dibuat aplikasi yang lengkap. Perl telah sering digambarkan sebagai “duct tape of the Internet,” karena sering digunakan sebagai engine untuk interface web atau pada script untuk memodifikasi file konfigurasi. Dia memiliki fungsi text matching yang sangat baik sehingga membuatnya menjadi hal yang ideal untuk pekerjaan tersebut. Perl dikembangkan oleh Larry Wall pada 1987 karena fasilitas pada sed dan awk pada Unix (digunakan untuk manipulasi text) tidak mencukupi kebutuhannya. Tergantung kepada siapa anda bertanya, Perl adalah singkatan dari Practical Extraction and Reporting Language atau Pathologically Eclectic Rubbish Lister. Bahasa pemrograman telah berkembangan dari masa kemasa dan tetap dikembangkan dimasa depan. Mereka dimulai dari suatu daftar langkap pengkabelan agar komputer menjalankan tugas tertentu. Langkah-langkah ini berkembang menjadi software dan memiliki kemampuan yang lebih baik. Bahasa umum yang pertama menekankan pada kesederhanaan dan untuk satu tujuan saja, sedangkan bahasa dewasa ini terbagi atas bagaimana mereka diprogram, sehingga mereka dapat digunakan untuk semua tujuan. Dan mungkin bahasa yang akan datang lebih natural dengan penemuan pada quantum dan komputer-komputer biologis. Sumber : Indoprog ‘Algoritma & Pemrograman’ oleh Hendra, S.T.

Bahasa Pemrogaman

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:

  1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.

Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.

Kata - kata bijak yang harus kita pikir

Kebanggaan kita yang terbesar adalah bukan tidak pernah gagal, tetapi bangkit kembali setiap kali kita jatuh.

Kata - kata bijak yang harus kita pikir

Penderitaan jiwa mengarahkan keburukan. Putus asa adalah sumber kesesatan; dan kegelapan hati, pangkal penderitaan jiwa.

Kata - kata bijak yang harus kita pikir

Teman sejati adalah ia yang meraih tangan anda dan menyentuh hati anda.

Kata - kata bijak yang harus kita pikir

Pengetahuan tidaklah cukup, maka kita harus mengamalkannya. Niat tidaklah cukup, maka kita harus melakukannya.

Kata - kata bijak yang harus kita pikir

Berusahalah untuk tidak menjadi manusia yang berhasil tapi berusahalah menjadi manusia yang berguna.

Kata - kata bijak yang harus kita pikir

Belajarlah dari kesalahan orang lain. Anda tak dapat hidup cukup lama untuk melakukan semua kesalahan itu sendiri.

Kata - kata bijak yang harus kita pikir

Ketika masalah datang, Anda akan menjadi lebih damai jika yang Anda pikirkan adalah jalan keluar dari masalah; bukan pembayangan dari penderitaan yang akan Anda alami.

Kata - kata bijak yang harus kita pikir

Sesuatu yang belum dikerjakan, seringkali tampak mustahil; kita baru yakin kalau kita telah berhasil melakukannya dengan baik.

Kata - kata bijak yang harus kita pikir

Keramah-tamahan dalam perkataan menciptakan keyakinan, keramahtamahan dalam pemikiran menciptakan kedamaian, keramahtamahan dalam memberi menciptakan kasih.

Kata - kata bijak yang harus kita pikir

Orang yang paling beruntung di dunia adalah orang yang telah mengembangkan rasa syukur yang hampir konstan, dalam situasi apapun.

Kata - kata bijak yang harus kita pikir

Jangan mencari kawan yang membuat Anda merasa nyaman, tetapi carilah kawan yang memaksa Anda terus berkembang.

Kata - kata bijak yang harus kita pikir

Tak semua orang yg membencimu mengatakan hal yg salah tentangmu. Terkadang mereka mengatakan yg sebenarnya.

Kata - kata bijak yang harus kita pikir

Mengevaluasi apa yang kita lakukan dan semua pencapaian kita. Apapun hasilnya akan menjadi fondasi kuat untuk kehidupan kita dimasa mendatang yang lebih baik.

Kata - kata bijak yang harus kita pikir

Ketika kamu merasa pedulimu tak pernah dihargai, ketahuilah bahwa kamu tengah belajar tentang KETULUSAN HATI.

Kata - kata bijak yang harus kita pikir

Jangan sesali apa yang sudah pergi. Jangan tangisi apa yang sudah tiada. Tetapi bangkitlah dan bina kembali apa yang telah hilang dan pergi.

Rabu, 03 November 2010

ADBO

KONSEP OBJECT
DALAM PEMODELAN BERBASIS OBJECT

A. Pendahuluan

Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan mengguna kan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek,yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas.

Analisis Berorientasi Obyek:
Metode-metode analisis berorientasi objek yang popular,adalah :
1. Metode Booch
2. Metode Rumbaugh (OMT O b je c t Modelling Technique)
3. Metode Jacobson (OOSE Object Oriented Software Engineering)
4. Metode Coad & Yourdon
5. Metode Wirfs Brock
6.Metode Rational Unified Process
Metode Analisis Jacobson (OOAD)

Metode ini berbeda dengan metode lainnya, yaitu penekanan pada use case yaitu deskripsi atau skenario mengenai cara pemakai berinteraksi dengan sistem atau produk

Object Oriented Analysis Design (OOAD) adalah rekayasa perangkat lunak yang model pendekatan sistem sebagai kelompok interaksi objek. Beberapa entitas mewakili setiap obyek, yang menarik dalam sistem menjadi model dan kelas, elemen data, dan perilaku. Analisis berorientasi objek (OOA) berlaku objek modeling teknik untuk menganalisis fungsional persyaratan untuk sistem.

>p>Secara singkat OOAD adalah metode analisis yang memerikasa requirements dari sudut pandang kelas-kelas dan objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan yang mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem. Sekarang ini terdapat berbagai metodologi yang digunakan dalam object oriented analisys and design (OOAD).

Beberapa konsep dasar dalam OOAD adalah :
1. Objek (Object)
2. Kelas (Class)
3. Kotak hitam (black Box) adalah dasar dari implementasi objek. Dalam operasi OO, hanya para developer yang dapat memahami detail dari proses-proses yang ada dalam kotak hitam, sedangkan para user tidak mengetahui. Menggunakan proses enkapsulasi dan message.
4. Asosiasi dan Agregas



Objek

Objek didefinisikan sebagai konsep, abstraksi atau benda dengan batasan dan arti untuk suatu masalah. Semua objek mempunyai identitas yang berbeda dengan lainnya.Istilah identitas berarti bahwa objek dibedakan oleh sifat yang melekat dan bukan dengan uraian sifat yang dimilikinya. Contohnya,kembar identik , walaupun mereka nampak seperti sama, tetapi merupakan dua orang yang berbeda. Kadang-kadang objek berarti suatu barang, maka digunakan istilah object instance, dan object class untuk menunjukkan satu grup dari barang yang sama. Tujuan dari pemodelan objek adalah menggambarkan objek, sebagai contoh, Joe Smith, Simplex company, proses nomor 7648 adalah objek. Suatu objek adalah sesuatu yang sederhana yang membuat pengertian dalam konteks aplikasi. Objek didefinisikan sebagai konsep, abstraksi atau benda dengan dengan batasan dan arti untuk suatu masalah. Objek menjelaskan dua tujuan, yaitu pengertian tentang dunia nyata dan dilengkapi dengan dasar praktek untuk implementasi komputer. Dekomposisi dari suatu masalah ke dalam objek tergantung pada keputusan dan kenyataan dari masalah tersebut. Tak ada sesuatu penyajian yang sempurna. Kadang-kadang objek berarti suatu barang, pada saat lain menunjuk pada suatu kelompok barang yang sama. Bila kita menginginkan untuk menunjuk dengan tepat suatu barang, maka digunakan istilah object instance, dan object class untuk menunjukkan satu grup dari barang yang sama. Sebuah obyek memilikikeadaan (state) dan perilak u (behavior). State dari sebuah obyek adalah kondisi obyek tersebut atau himpunan dari keadaan yang menggambarkan obyek tersebut. Sebagai contoh, bola lampu adalah obyek, dan salah satu keadaan nyala atau tidak nyala adalah state dari obyek bola lampu tersebut. State dinyatakan dengan nilai dari sebuah atribut obyeknya. Atribut adalah nilai internal suatu obyek yang mencerminkan antara lain karakteristik obyek, kondisi obyek, kondisi sesaat, koneksi dengan obyek lain dan identitas. Perubahan state dicerminkan oleh perilaku (behavior) obyek tersebut.




Behaviour

Behavior adalah kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait dengan fungsi

- fungsi yang bertindak pada data objek (atau atribut). Pada siklus berorientasi objek, perilaku objek merujuk kepada metoda, operasi atau fungsi.Behavior suatu obyek mendefinisikan bagaimana sebuah obyek bertindak (beraksi) dan memberikan reaksi. Behavior ditentukan oleh himpunan semua atau beberapa operation yang dapat dilakukan dalam obyek itu sendiri. Behavior darisebuah obyek dicerminkan oleh interface, service dan method dari obyek tersebut. Interface adalah pintu untuk mengakses service obyek.Service adalah fungsi yang bisa diemban obyek.Method adalah mekanisme internal obyek yang mencerminkan perilaku (behavior) obyek tersebut. Sebagai contoh, jika printer merupakan sebuah obyek maka perilaku (behavior) atau servicenya mencetak apapun yang dia terima.
Sebuah objek pada dasamva mempunvai properti sebagai berikut:
Atribut
- Nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek dalam kelas objek.
- Merupakan ciri dari sebuah objek.
- Dipunyai secara individual oleh sebuah objek.
Contoh: berat, jenis. nama, dan sebagainva.
Layanan (Service)
- Metode atau operasi yang berfungsi untuk memanipulasi objek itu sendiri.
- Fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek.
Dapat berasal dari:
Event
- aktivitas atau aksi keadaan fungsi
- kelakuan dunia nyata
Contoh: Read, Write, Move. Copy. Dan sebagainya
semua atau beberapa operation yang dapat dilakukan dalam obyek itu sendiri.
Behavior darisebuah obyek dicerminkan oleh interface, service dan method dari obyek tersebut.Interface adalah pintu untuk mengakses service obyek.Service adalah fungsi yang bisa diemban obyek.Method adalah mekanisme internal obyek yang mencerminkan perilaku (behavior) obyek tersebut. Sebagai contoh, jika printer merupakan sebuah obyek maka perilaku (behavior) atau servicenya mencetak apapun
yang dia terima. Sebuah objek pada dasamva mempunvai properti sebagai berikut:
- Atribut
- Nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek dalam kelas objek.
- Merupakan ciri dari sebuah objek.
- Dipunyai secara individual oleh sebuah objek.
- Contoh: berat, jenis. nama, dan sebagainva.
- Layanan (Service)
- Metode atau operasi yang berfungsi untuk memanipulasi objek itu sendiri.
- Fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek.
- Dapat berasal dari:
- event
- aktivitas atau aksi keadaan
- fungsi
- kelakuan dunia nyata
-Contoh: Read, Write, Move. Copy. Dan sebagainya.
Kelas (Class)
Suatu object class menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut), peri laku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum. Orang, perusahaan, binatang, proses dan window adalah objek. Setiap orang mempunyai umur, IQ dan mungkin pekerjaan. Setiap proses mempunyai pemilik, prioritas, list dari sumber daya yang dibutuhkan. Objek dan object classes sering sama sebagai benda dalam deskripsi masalah. Istilah Kelas sering digunakan dari pada Kelas-obyek. Objek dalam kelas mempunyai atribut dan pola peri laku yang
sama. Sebagian besar objek diturunkan sifatnya dari perbedaan nilai atributnya dan relasi dengan objek lain.



Bagaimanapun juga, terdapat kemungkinan adanya objek dengan nilai atribut dan relasi yang identik. Setiap objek mengetahui kelasnya. Dengan mengumpulkan objek ke dalam kelas, kita membuat abstraksi suatu masalah. Abstraksi memberikan pemodelan yang mempunyai kehandalan untuk membuat generlisasi dari beberapa hal yang spesifik menjadi suatu yang lebih umum. Definisi umum (seperti nama kelas dan nama atribut) cenderung untuk disimpan sekali dalam kelas dari pada dalam objek. Operasi dapat ditulis sekali untuk setiap kelas, sehingga semua objek dalam kelas
dapat memperoleh keuntungan dengan penggunaan kembali. Klasifikasi Objek
Objek dapat dibedakan menjadi:
- ADT (Abstract Data Type)
Definisi dan kelas dimana komponen type menjadi atribut dan fungsi pri
mitif menjadi
operasi/metode/layanan.
- Mesin
Objek pasif yang punya status yang akan diaktifkan oleh objek lain.Fungsi primitif pada mesin merupakan mekanisme transisi yang mengubah suatu status ke status lain.
- Proses
Objek aktif yang mempunyai urutan kendall (thread of control)
Bagaimanapun juga, terdapat kemungkinan adanya objek dengan nilai atribut dan relasi yang identik. Setiap objek mengetahui kelasnya. Dengan mengumpulkan objek ke dalam kelas, kita membuat abstraksi suatu masalah. Abstraksi memberikan pemodelan yang mempunyai kehandalan untuk membuat generlisasi dari beberapa hal yang spesifik menjadi suatu yang lebih umum. Definisi umum (seperti nama kelas dan nama atribut) cenderung untuk disimpan sekali dalam kelas dari pada dalam objek. Operasi dapat ditulis sekali untuk setiap kelas, sehingga semua objek dalam kelas
dapat memperoleh keuntungan dengan penggunaan kembali. Klasifikasi Objek
Objek dapat dibedakan menjadi:
- ADT (Abstract Data Type)
Definisi dan kelas dimana komponen type menjadi atribut dan fungsi pri
mitif menjadi operasi/metode/layanan.
- Mesin
Objek pasif yang punya status yang akan diaktifkan oleh objek lain.Fungsi primitif pada mesin merupakan mekanisme transisi yang mengubah suatu status ke status lain.
- Proses
Objek aktif yang mempunyai urutan kendall (thread of control).
Diagram Objek
Diagram objek melengkapi notasi grafik untuk pemodelan objek, kelas dan relasinya dengan yang lain. Diagram objek bermanfaat untuk pemodelan abstrak dan membuat perancangan program. Diagram objek sederhana, mudah dipahami dan bekerja dengan baik dalam praktek. Terdapat dua macam diagram objek, yaitu diagram kelas dan diagram instance. Diagram kelas adalah skema, pola, atau template untuk enjelaskan banyak kemungkinan data dari instance. Diagram kelas menjelaskan klas-objek.
Diagram instance menjelaskan bagaimana satu set objek tertentu berhubungan dengan yang lainnya. Diagram instance menggambarkan object instance. Diagram instance bermanfaat untuk membuat dokumentasi dari suatu kasus. Diagram objek dipergunakan mulai fase analisa, desain dan implementas

Kelas dan Objek
Konsep fundamental dalam analisa ber-orientasi objek adalah objek itu sendiri. Sebuah objek adalah sebuah entitas yang mencakup data dan metode. Sebelum menentukan Kelas-&-Objek, terlebih dulu dimulai dengan menentukan arti dari Kelas dan Objek. Objek adalah abstraksi dari suatu problem, menggambarkan kemampuan dari sistem untuk menyimpan informasi tentang objek tersebut. Objek merupakan pembungkusan (encapsulation) antara atribut dengan metode. Metode yang biasa disebut jugas ervice dapat berupa fungsi atau prosedur. Kelas merupakan satu atau lebih objek dengan persamaan atribut dan metode, sedangkan Kelas-&- Objek adalah kelas dengan satu atau lebih objek di dalamnya. Nama Kelas adalah kata benda tunggal, atau kata sifat dan kata benda. Nama dari Kelas -&Objek harus dapat menjelaskan Objek tunggal dari suatu Kelas. Contohnya, bila setiap Objek menjelaskan sesuatu yang dikirimkan, maka menggunakan "Item Pengiriman" (setiap Objek adalah satu item), lebih baik dari pada menggunakan nama "Pengiriman". (dimana dapat berarti cara pengiriman misalnya pengiriman menggunakan pesawat atau kapal). Nama Kelas-&-Objek sebaiknya mudah dibaca, seperti penggunaan huruf kapital dan huruf kecil pada umunya.



Kelas dan Objek
Konsep fundamental dalam analisa ber-orientasi objek adalah objek itu sendiri. Sebuah objek adalah sebuah entitas yang mencakup data dan metode. Sebelum menentukan Kelas-&-Objek, terlebih dulu dimulai dengan menentukan arti dari Kelas dan Objek. Objek adalah abstraksi dari suatu problem, menggambarkan kemampuan dari sistem untuk menyimpan informasi tentang objek tersebut. Objek merupakan pembungkusan (encapsulation) antara atribut dengan metode. Metode yang biasa disebut jugas ervice dapat berupa fungsi atau prosedur. Kelas merupakan satu atau lebih objek dengan persamaan atribut dan metode, sedangkan Kelas-&- Objek adalah kelas dengan satu atau lebih objek di dalamnya. Nama Kelas adalah kata benda tunggal, atau kata sifat dan kata benda. Nama dari Kelas -&Objek harus dapat menjelaskan Objek tunggal dari suatu Kelas. Contohnya, bila setiap Objek menjelaskan sesuatu yang dikirimkan, maka menggunakan "Item Pengiriman" (setiap Objek adalah satu item), lebih baik dari pada menggunakan nama "Pengiriman". (dimana dapat berarti cara pengiriman misalnya pengiriman menggunakan pesawat atau kapal). Nama Kelas-&-Objek sebaiknya mudah dibaca, seperti penggunaan huruf kapital dan huruf kecil pada umunya.
Struktur Objek dan Hirarki Kelas Setelah menentukan Kelas maka langkah berikutnya adalah menyusunnya sehingga merupakan suatu hirarki, yang selanjutnya sangat menentukan penerapan darii nheritance. Whole-Part Structure memperlihatkan hirarki dari suatu kelas sebagai komponen dari kelas lain yang juga disebut sub objek. Whole-Part Structure memperlihatkan hirarki dari suatu kelas sebagai komponen dari kelas lain yang disebut juga sub objek.
Contohnya, kelas Mobil adalahW h o le dan komponennya Mesin, Rangka, dll merupakan Part1, Part 2, Partn.Notasi untuk Whole-Part Structure seperti dalam Gambar 5. Gen-Spec Structure memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari kelas di atasnya. Kelas yang mempunyai sifat umum disebut Generalization, Superclass atauT opclass , sedangkan kelas yang mempunyai sifat khusus disebutS pezialization . Contohnya, kelas Mobil adalah Generalization, sedangkan Sedan, Truk, Minibus, dll merupakan Specizlization1, Specialization2, Specializationn, yaitu kelas yang mempunyai sifat khusus.Notasi untuk Gen-Spec Structure seperti dalam Gambar 6.



Atribut
Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi mengenai kelas atau objek di mana atribut tersebut berada. Seperti terlihat pada Gambar 7, dalam notasi untuk kelas dan objek ditempatkan daftar dari atribut.


Metode
Metode(method ) disebut jugas ervice atau operator adalah proseduratau fungsi seperti yang terdapat dalam bahasa Pascal pada umumnya, tetapi cara kerjanya agak berlainan. Metode adalah subprogram yang tergabung dalam objek bersama-sama dengan atribut. Metode dipergunakan untuk pengaksesan terhadap data yang terdapat dalam objek tersebut. Metode tidak perlu mempunyai nama yang unik, dapat digunakan beberapa metode dengan nama yang sama untuk mengakses beberapa objek yang berbeda dan juga pada hirarki yang berbeda. Penulisan nama untuk metode dapat juga dibuat berbeda. Pada dasarnya sistem akan mengetahui metode yang mana dapat mengakses suatu objek, yaitu metode yang terdapat di dalam objek itu sendiri. Banyak cara yang dapat digunakan untuk menjelaskan detail metodeantara lain penggunaan bahasa umum, pseudocode dan decision tree. Beberapa metode dapat digambarkan dengan menuliskan daftar seperti pada Gambar 8.


Message
Message (pesan) merupakan cara untuk berhubungan antara satu objek dengan objek lain. Suatu pesan dikirimkan oleh suatu objek kepada objek tertentu dapat digambarkan sebagai anak panah, seperti pada Gambar 9. Objek pengirim mengirimkan pesan kepada objek penerima supaya objek penerima melaksanakan salah satu metode yang dimilikinya

Ncapsulation adalah proses menyembunyikan detil implementasi sebuah obyek. Satu- satunya jalan untuk mengakses data obyek tersebut adalah melalui interface. Interface melindungi internal state sebuah obyek dari campur tangan pihak luar. Oleh karena itu obyek sering digambarkan sebagai kotak hitam (black box) yang menerima dan mengirim pesan-pesan (message). Dalam object-oriented programming kotak hitam tersebut berisi kode (himpunan instruksi dengan bahasa yang dipahami komputer) dan data (informasi dimana instruksi tersebut beroperasi dengannya).
Dalam object-oriented programming, kode dan data disatukan dalam sebuah benda yang tersembunyi isinya yaitu obyek. Pengguna obyek tidak perlu mengetahui isi dalam kotak tersebut. Untuk dapat berkomunikasi dengan obyek, diperlukan pesan (message).

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More