BAHASA PEMROGAMAN KOMPUTER

Sejarah Bahasa Pemrograman Komputer Sejak pertama komputer difference engine diciptakan oleh Charles Babbage pada tahun 1822, komputer membutuhkan sejumlah instruksi untuk melakukan suatu tugas tertentu. Instruksi-instruksi ini dikenal sebagai bahasa pemrograman. Bahasa komputer mulanya terdiri dari sejumlah langkah pengkabelan untuk membuat suatu program; hal ini dapat dipahami sebagai suatu rangkaian pengetikan kedalam komputer dan kemudian dijalankan. Pada awalnya, difference engine-nya Charles Babbage hanya dibuat untuk menjalankan tugas dengan menggunakan perpindahan gigi roda untuk menjalankan fungsi kalkukasi. Jadi, bentuk awal dari bahasa komputer adalah berupa gerakan secara mekanik, selanjutnya gerakan mekanik tersebut digantikan dengan sinyal listrik ketika pemerintah AS mengembangkan ENIAC pada tahun 1942, tetapi masih banyak mengadopsi prinsip-prinsip dasar dari Babbage’s engine yang mana diprogram dengan mengeset switch dan perkabelan pada seluruh sistem pada setiap “program” maupun kalkulasi. Tentu saja ini merupakan pekerjaan yang membosankan. Pada 1945, John Von Neumann yang bekerja pada Institute for Advanced Study mengemukakan dua konsep yang secara langsung mempengaruhi masa depan dari bahasa pemrograman komputer. Yang pertama dikenal sebagai “shared-program technique” (www.softlord.com). Pada teknik ini dinyatakan bahwa hardware komputer haruslah sederhana dan tidak perlu dilakukan pengkabelan dengan menggunakan tangan untuk setiap program. Sebagai gantinya, instruksi-instruksi yang lebih kompleks harus digunakan untuk mengendalikan perangkat keras yang lebih sederhana, hal ini memungkinkan komputer diprogram ulang dengan cepat. Konsep yang kedua yang juga sangat penting untuk pengembangan bahasa pemrograman. Von Neumann menyebutnya sebagai “conditional control transfer” (www.softlord.com). Ide ini berkembang menjadi bentuk subrutin, atau blok kode yang kecil yang dapat panggil berdasarkan aturan tertentu, dari pada suatu himpunan tunggal urutan kronologis yang harus dijalankan oleh komputer. Bagian kedua dari ide tersebut menyatakan bahwa kode komputer harus dapat bercabang berdasarkan pernyataan logika seperti IF (ekspresi) THEN, dan perulangan seperti FOR statement. “Conditional control transfer” mengembangkan ide adanya “libraries,” yang mana merupakan blok kode yang dapat digunakan berulang kali. Pada 1949, setelah beberapa tahun Von Neumann bekerja, bahasa Short Code dilahirkan (www.byte.com), yang merupakan bahasa komputer yang pertama untuk peralatan elektronik yang membutuhkan programmer untuk mengubah perintah kedalam 0 dan 1 dengan tangan. Pada 1957, bahasa khusus yang pertama muncul dalam bentuk FORTRAN yang merupakan singkatan dari sistem FORmula TRANslating. Bahasa ini dirancang pada IBM untuk perhitungan scientific. Komponen-komponennya sangat sederhana, dan menyediakan bagi programmer akses tingkat rendah kedalam komputer. Sampai saat ini, bahasa ini terbatas pada hanya terdiri dari perintah IF, DO, dan GOTO, tetapi pada waktu itu, perintah-perintah ini merupakan lompatan besar kearah depan. Type data dasar yang digunakan sampai sekarang ini dimulai dari FORTRAN, hal ini meliputi variabel logika (TRUE atau FALSE), dan bilangan integer, real, serta double-precision. FORTRAN sangat baik dalam menangani angka-angka, tetapi tidak terlalu baik untuk menangani proses input dan output, yang mana merupakan hal yang penting pada komputasi bisnis. Komputasi bisnis mulai tinggal landas pada 1959, dengan dikembangkannya COBOL, yang dirancang dari awal sebagai bahasa untuk para pebisnis. Type data yang ada hanya berupa number dan text string. Hal tersebut juga memungkinkan pengelompokan menjadi array dan record, sehingga data di telusuri dan diorganisasikan dengan lebih baik. Sesuatu hal yang menarik untuk dicatat bahwa suatu program COBOL dibuat menyerupai suatu essay, dengan empat atau lima bagian utama yang membentuk keseluruhan yang tertata dengan baik. Perintah-perintah COBOL sangat menyerupai tata bahasa English, sehingga membuatnya agak mudah dipelajari. Semua ciri-ciri ini dikembangkan agar mudah dipelajari dan mudah diterapkan pada dunia bisnis. Pada 1958, John McCarthy di MIT membuat bahasa LISt Processing (atau LISP), yang dirancang untuk riset Artificial Intelligence (AI). Karena dirancang untuk fungsi spesialisasi yang tinggi, maka tata cara penulisannya jaring kelihatan sebelum ataupun sesudahnya. Sesuatu perbedaan yang paling nyata dari bahasa ini dengan bahasa lain adalah dasar dan type satu-satunya adalah list, yang ditandai dengan suatu urutan item yang dicakup dengan tanda kurung. Program LISP sendirinya dibuat sebagai suatu himpunan dari list, sehingga LISP memiliki kemampuan yang khusus untuk memodifikasi dirinya, dan juga dapat berkembang sendiri. Tata cara penulisan LISP dikenal sebagai “Cambridge Polish,” sebagaimana dia sangat berbeda dari logika Boolean (Wexelblat, 177) : x V y – Cambridge Polish, what was used to describe the LISP program OR(x,y) – parenthesized prefix notation, what was used in the LISP program x OR y – standard Boolean logic LISP masih digunakan sampai sekarang karena spesialiasi yang tinggi dari sifat abstraknya. Bahasa Algol dibuat oleh suatu komite untuk pemakaian scientific pada tahun 1958. Kontribusi utamanya adalah merupakan akar dari tiga bahasa selanjutnya yaitu Pascal, C, C++, dan Java. Dia juga merupakan bahasa pertama dengan suatu tata bahasa formal, yang dikenal sebagai Backus-Naar Form atau BNF (McGraw-Hill Encyclopedia of Science and Technology, 454). Pada Algol telah diterapkan konsep-konsep baru, seperti rekursif pada function, bahasa berikutnya Algol 68, menjadi bahasa yang membosankan dan sulit digunakan (www.byte.com). Hal ini mengarah kepada adopsi terhadap bahasa yang lebih kecil dan kompak seperti Pascal. Pascal dimulai pada tahun 1968 oleh Niklaus Wirth. Tujuan pengembangannya adalah untuk kebutuhan pengajaran. Pada awalnya bahasa ini dikembangkan bukan dengan harapan adopsi pemakaian secara luas. Prinsipnya mereka mengembangkannya untuk alat pengajaran pemrograman yang baik seperti kemampuan debug dan perbaikan sistem dan dukungan kepada mikroprosesor komputer yang digunakan pada institusi pendidikan. Pascal dirancang dengan pendekatan yang sangat teratur (terstruktur), dia mengkombinasikan kemampuan yang terbaik dari bahasa-bahasa saat itu, COBOL, FORTRAN, dan ALGOL. Dalam pengerjaannya banyak perintah-perintah yang tidak teratur dan aneh dihilangkan, sehingga sangat menarik bagi pemakai (Bergin, 100-101). Kombinasi dari kemampuan input/output dan kemampuan matematika yang solid, membuatnya menjadi bahasa yang sukses besar. Pascal juga mengembangkan tipe data “pointer”, suatu fasilitas yang sangat bermanfaat pada bahasa yang mengimplementasikannya. Dia juga menambahkan perintah CASE, yang mana memperbolehkan perintah bercabang seperti suatu pohon pada suatu aturan: CASE expression OF possible-expression-value-1: statements to execute… possible-expression-value-2: statements to execute… END Pascal juga mengembangkan variabel dinamis, dimana variabel dapat dibuat ketika suatu program sedang berjalan, melalui perintah NEW dan DISPOSE. Tetapi Pascal tidak mengimplementasikan suatu array dinamis, atau kelompok dari variabel-variabel, yang mana sangat dibutuhkan, dan merupakan salah satu penyebab kekalahannya (Bergin, 101-102). Wirth kemudian membuat lanjutan dari Pascal, Modula-2, tetapi pada saat itu muncul C yang dengan cepat menjadi mengeser posisi Pascal. C dikembangkan pada tahun 1972 oleh Dennis Richie ketika sedang bekerja pada Bell Labs di New Jersey. Transisi pemakaian dari bahasa umum yang pertama ke bahasa umum sampai hari ini yaitu transisi antara Pascal dan C, C merupakan perkembangan dari B dan BCPL, tetapi agak menyerupai Pascal. Semua fasilitas di Pascal, termasuk perintah CASE tersedia di C. C menggunakan pointer secara luas dan dibangun untuk kecepatan dengan kelemahannya yaitu menjadi sulit untuk dibaca. Tetapi karena dia menghilangkan semua kelemahan yang terdapat di Pascal, sehingga dengan cepat mengambil alih posisi Pascal. Ritchie mengembangan C untuk sistem Unix yang baru pada saat yang bersamaan. Oleh karena ini, C dan Unix saling berkaitan. Unix memberikan C beberapa fasilitas besar seperti variabel dinamis, multitasking, penanganan interrupt, forking, dan strong low-level,input-output. Oleh karena itu, C sangat sering digunakan untuk pemrograman sistem operasi seperti Unix, Windows, MacOS, dan Linux. Pada akhir tahun 1970 dan awal 1980, suatu metode pemrograman yang baru telah dikembangkan. Ha tersebut dikenal sebagai Object Oriented Programming, atau OOP. Object merupakan suatu potongan dari data yang dapat dipaket dan dimanipulasi oleh programmer. Bjarne Stroustroup menyukai metode ini dan mengembangkan lanjutan dari C yang dikenal sebagai “C With Classes.” Kemampuan lanjutan ini dikembangkan menjadi bahasa C++ yang diluncurkan pada tahun 1983. C++ dirancang untuk mengorganisasikan kemampuan dasar dari C dengan OOP, dengan tetap mempertahankan kecepatan dari C dan dapat dijalankan pada komputer yang tipe berlainan. C++ sering kali digunakan dalam simulasi, seperti game. C++ menyediakan cara yang baik untuk memanipulasi ratusan instance dari manusia didalan elevator, atau pasukan yang diisi dengan tipe prajurit yang berbeda. Bahasa ini menjadi pilihan pada mata kuliah AP Computer Science sampai hari ini. Pada awal 1990′s, interaktif TV adalah teknologi masa depan. Sun Microsystems memutuskan bahwa interaktif TV membutuhkan suatu hal yang khusus, yaitu bahasa portable (bahasa yang dapat berjalan pada banyak jenis mesin yang berbeda). Bahasa ini dikenal sebagai Java. Pada tahun 1994, team proyek Java mengubah fokus mereka ke web, yang mana berubah menjadi sesuatu yang menjanjikan setelah interactive TV gagal. Pada tahun berikutnya, Netscape menyetujui pemakaian Java pada internet browser mereka, Navigator. Sampai titik ini, Java menjadi bahasa masa depan dan beberapa perusahaan mengumumkan aplikasi harus ditulis dalam Java. Java mempunyai tujuan yang besar dan merupakan bahasa yang baik menurut buku text, pada kenyataanya “bahasa tersebut tidak”. Dia memiliki masalah yang serius dalam optimasi, dengan arti program yang ditulis dengannya berjalan dengan lambat. Dan Sun telah membuat cacat penerimaan terhadap Java dengan pertikaian politis dengan Microsoft. Tetapi Java telah dinyatakan sebagai bahasa untuk instruksi masa depan dan benar-benar menerapkan object-oriented dan teknik tingkat tinggi seperti kode yang portable dan garbage collection. Visual Basic sering diajari sebagai bahasa pemrograman dasar yang mengacu pada bahasa BASIC yang dikembangkan pada tahun 1964 oleh John Kemeny dan Thomas Kurtz. BASIC adalah bahasa yang sangat terbatas dan dirancang untuk orang yang bukan computer science. Perintah-perintah dijalankan secara berurutan, tetapi kendali program dapat berubah berdasarkan IF..THEN, dan GOSUB yang mana menjalankan suatu blok kode dan kembali ketitik semula didalam alur program. Microsoft telah mengembangkan BASIC ke dalam produk Visual Basic (VB). Jantung dari VB adalah form, atau suatu window kosos dimana anda dapat drag dan drop komponen seperti menu, gambarm dan slider bars. Item-item ini dikenal sebagai “widgets.” Widget memiliki properti (seperti warna) dan events (seperti klik dan double klik) dan menjadi pusat dari pengembangan antarmuka dengan pemakai diberbagai bahasa program dewasa ini. VB merupakan program yang banyak digunakan untuk membuat interface sederhana ke produk Microsoft lainnya seperti Excel dan Access tanpa membaca banyak kode, dengannya dapat dimungkinkan untuk dibuat aplikasi yang lengkap. Perl telah sering digambarkan sebagai “duct tape of the Internet,” karena sering digunakan sebagai engine untuk interface web atau pada script untuk memodifikasi file konfigurasi. Dia memiliki fungsi text matching yang sangat baik sehingga membuatnya menjadi hal yang ideal untuk pekerjaan tersebut. Perl dikembangkan oleh Larry Wall pada 1987 karena fasilitas pada sed dan awk pada Unix (digunakan untuk manipulasi text) tidak mencukupi kebutuhannya. Tergantung kepada siapa anda bertanya, Perl adalah singkatan dari Practical Extraction and Reporting Language atau Pathologically Eclectic Rubbish Lister. Bahasa pemrograman telah berkembangan dari masa kemasa dan tetap dikembangkan dimasa depan. Mereka dimulai dari suatu daftar langkap pengkabelan agar komputer menjalankan tugas tertentu. Langkah-langkah ini berkembang menjadi software dan memiliki kemampuan yang lebih baik. Bahasa umum yang pertama menekankan pada kesederhanaan dan untuk satu tujuan saja, sedangkan bahasa dewasa ini terbagi atas bagaimana mereka diprogram, sehingga mereka dapat digunakan untuk semua tujuan. Dan mungkin bahasa yang akan datang lebih natural dengan penemuan pada quantum dan komputer-komputer biologis. Sumber : Indoprog ‘Algoritma & Pemrograman’ oleh Hendra, S.T.

Bahasa Pemrogaman

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:

  1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.

Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.

Minggu, 30 Januari 2011

PERMAINAN EDUKATIF DALAM PERKEMBANGAN LOGIC-SMART ANAK

i
PERMAINAN EDUKATIF DALAM PERKEMBANGAN
LOGIC-SMART ANAK
Tugas Akhir ini Disusun Sebagai Salah Satu
Syarat Kelulusan Program Diploma II
Disusun Oleh :
RINI MULYANI
1403204027
PENDIDIKAN GURU TAMAN KANAK-KANAK
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2006
ii
HALAMAN PENGESAHAN
Tugas Akhir yang berjudul "Permainan Edukatif Dalam Perkembangan
Logic Smart Anak". Setelah dibaca dan diberikan perbaikan dan koreksi
seperlunya dinyatakan sah untuk memenuhi salah satu prasyarat kelulusan pada
Program Diploma II Pendidikan Guru Taman Kanak-Kanak Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas Negeri Semarang pada :
Hari : Sabtu
Tanggal : 29 Juli 2006
Menyetujui Menyetujui
Mengetahui
Ketua Program D2 PGTK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
Dra. Sri S. Dewanti H, M.Pd
NIP. 131413200
iii
ABSTRAK
Rini Mulyani. 2006. Permainan Edukatif dalam Perkembangan Logic-Smart
Anak. Prodi PGTK FIP-UNNES. Dosen pembimbing Edi Waluyo, S. Pd
Kata kunci: Permainan edukatif, Perkembangan, Logic Smart
Bermain merupakan cermin perkembangan anak karena melalui bermain
anak belajar mengendalikan diri sendiri dan diharapkan anak dapat melakukan
berbagai kegiatan yang merangsang dan mendorong kepribadian anak baik yang
mencakup aspek keterampilan/psikomotor, kecerdasan bahasa, emosi maupun
sosial. Dalam hal ini mainan sangat berperan penting baik dalam tumbuh
kembang anak yaitu dalam melatih ketelitian dan ketekunan anak dalam belajar
serta pengembangan kecerdasan logic smart anak.
Bronfen Brenner menyatakan bahwa setiap manusia mempunyai bakat
cara belajar kemampuan kognitif yang berbeda-beda dan kemampuan masingmasing
individu tergantung pada latar belakang sosial budaya dimana mereka
dibesarkan. Gardner menyatakan bahwa logic smart adalah kecerdasan dalam hal
angka dan logika dan biasanya kecerdasan ini merupakan kecerdasan ilmuwan,
akuntan programmer komputer, ahli matematik dan saintis. Logic smart
merupakan salah satu dari kecerdasan majemuk yang dibagi oleh Gardner.
Penulisan tugas akhir ini menggunakan pendekatan deskriptif yaitu
pembahasan tentang permainan edukatif dan ciri-cirinya, cara mengembangkan
Logic Smart, alat permainan yang penuh strategi dan eksperimen dan hal yang
perlu diperhatikan dalam memilih dan menggunakan alat / bahan mainan.
Sedangkan metode pengumpulan data yang digunakan adalah studi pustaka. Studi
pustaka tersebut bersumber dari pustaka, buku, dokumen dan lain-lain. Bahan
pustaka berupa referensi yang disalin di perpustakaan dan buku-buku tentang
mainan edukatif dan Logic Smart.
Pembahasan dalam Tugas akhir ini adalah tentang permainan edukatif
dalam perkembangan logic smart anak. Mainan yang sering digunakan untuk
mengembangkan logic smart anak adalah dengan menyelesaikan puzzle,
mengenal bentuk geometri, mengenalkan bilangan melalui lagu dan sajak
berirama, eksplorasi pikiran melalui diskusi, olah pikir ringan dengan obrolan
ringan, bermain menyusun pola, eksperimen di alam, berinteraksi dengan konsep
matematika, dan bermain dengan permainan yang penuh strategi dan
bereksperimen.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa sebagai guru dan orang tua
sangat berperan penting dalam pemilihan permainan edukatif guna
mengembangkan logic smart anak.
Dari uraian dan simpulan di atas dapat disarankan pada orang tua dan guru
agar selalu memperhatikan tingkat kecerdasan dan karakteristik anak, dalam
memilih alat permainan tidak membahayakan bagi anak, bagi guru harus
mengatur alat permainan agar supaya anak tidak bosan serta bagi orang tua dan
guru harus dapat memilih alat permainan yang dapat meningkatkan logic smart
anak.
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
1. Tuntutlah ilmu dari buaian sampai ke liang lahat.
"HR. Bukhori Muslim"
2. Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan.
"Alam Nasrah"
3. Raihlah kesempatan selagi ada karena tidak ada kesempatan yang kedua.
4. Jangan pernah merasa lelah sebelum keberhasilan kau dapat.
5. Guru yang baik adalah guru yang mau menghormati anak didiknya sebelum
dihormati anak didiknya.
6. Jangan pernah merasa lelah sebelum keberhasilan kau dapat.
7. Semakin banyak perjalanan semakin banyak pengalaman.
8. Tiada harta yang paling berharga dan abadi di dunia ini selain ilmu
pengetahuan.
PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini penulis persembahkan pada :
1. Bapak dan ibu tercinta di Wonogiri.
2. Adikku tercinta di Wonogiri.
3. Orang yang selalu di hatiku dan selalu
mendukung demi terselesainya Tugas Akhir ini.
4. Teman-teman yang telah mendukung
terselesainya Tugas Akhir ini.
5. Teman-Teman D2 PGTK UNNES.
6. Dra. Sri S. Dewanti H, M.Pd, selaku Ketua
Program D2 PGTK UNNES.
7. Bapak Ibu dosen serta staf dan karyawan
UNNES.
8. Dosen pembimbing yang telah memberi nasehat
petunjuk dan bimbingannya kepada penulis.
9. Dosen penguji yang telah mengoreksi dan
memberikan perbaikan pada Tugas Akhir ini.
10. Para pembaca yang budiman.
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberi rahmat-
Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan judul
"PERMAINAN EDUKATIF DALAM PERKEMBANGAN LOGIC-SMART
ANAK". Tugas ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menempuh ujian akhir
semester dan kelulusan Program Studi D2 PGT FIP UNNES. Penulis berharap
tulisan ini akan bermanfaat memberikan informasi maupun dokumentasi baik bagi
guru, orang tua maupun lembaga pendidikan yang ikut bertanggung jawab
terhadap perkembangan anak usia dini pada dewasa ini.
Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menyadari atas segala
keterbatasan baik pengetahuan, pengalaman maupun kemampuan yang penulis
miliki namun berkat bimbingan nasehat dan petunjuk dari semua pihak akhirnya
penulis dapat menyelesaikannya. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. A. T Suoegito, S. H, M. M selaku Rektor UNNES
2. Dekan Drs. Siswanto, M. M, selaku Dekan FIP UNNES
3. Ibu Dra. Sri S. Dewanti H. M.Pd sebagai Ketua Program Studi FIP UNNES.
4. Bapak Edi Waluyo, S.Pd selaku Dosen Pembimbing yang telah meluangkan
waktunya untuk memberikan nasehat petunjuk dan bimbingannya kepada
penulis selama menyusun Tugas Akhir ini.
5. Bapak Drs. Kustiono, M.Pd, selaku Dosen Penguji Tugas Akhir.
6. Bapak dan ibu serta saudara-saudara atas do'a dan dukungannya.
vi
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh
karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun.
Harapan penulis tugas ini dapat memberikan manfaat langsung maupun tidak
langsung bagi para pembaca terutama semua rekan-rekan guru maupun calon guru
Taman Kanak-kanak di manapun berada dan juga bagi penyusun sendiri.
Semarang, Juli 2006
Penulis
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... i
HALAMAN ABSTRAK ................................................................................ ii
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ........................................... iii
KATA PENGANTAR ................................................................................... iv
DAFTAR ISI .................................................................................................. v
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ......................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .................................................................... 4
C. Tujuan Pembahasan .................................................................. 4
D. Manfaat Masalah ...................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengertian Bermain Alat Permainan dan Logic Smart ............ 6
B. Manfaat Bermain dan Alat Permainan ..................................... 11
C. Logic Smart ( kecerdasan logika-matematika) ........................ 13
BAB III METODE DAN SISTEMATIKA PENULISAN
A. Metode Penulisan .................................................................... 15
B. Sistematika Penulisan .............................................................. 15
BAB IV PEMBAHASAN
A. Permainan Edukatif dan Ciri-ciri Permainan Edukatif Bagi Anak 17
B. Cara Mengembangkan Logic Smart ......................................... 20
C. Alat Permainan yang Penuh Strategi dan Eksperimen ............ 22
viii
D. Hal yang Perlu Diperhatikan dalam Memilih
dan Menggunakan Alat/Bahan Mainan .................................... 23
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan ................................................................................... 26
B. Saran ......................................................................................... 27
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dunia anak adalah bermain, karena bermain merupakan kegiatan yang
menyenangkan bagi anak. Bermain juga merupakan tuntutan dan kebutuhan
bagi anak TK, dengan bermain anak dapat memuaskan tuntutan dan
kebutuhan perkembangan anak dalam dimensi : motorik kognitif, kreativitas,
bahasa emosi sosial nilai dan sikap hidup. Bermain dapat membawa harapan
dan antisi tentang dunia yang memberikan dan memungkinkan anak berkhayal
seperti sesuatu atau seseorang. Gordon dan Browne (1986: 265) menyatakan
"Melalui bermain akan belajar mengendalikan diri sendiri, memahami
kehidupan, memahami dunianya. Jadi bermain merupakan cermin
perkembangan anak."
Pada kegiatan proses belajar mengajar tidak lain adalah untuk
menanamkan sejumlah norma ke dalam jiwa peserta didik. Maka dari itu
dalam kegiatan ini dipakai istilah proses interaktif edukatif. Sejumlah norma
yang diyakini mengandung kebaikan perlu ditanamkan ke dalam jiwa peserta
didik melalui peranan guru dalam pengajaran. Guru dan peserta didik berada
dalam satu relasi kejiwaan. Interaksi ini terjadi karena saling membutuhkan.
Dalam interaksi edukatif yang berlangsung telah terjadi interaksi yang
bertujuan guru dan peserta didiklah yang menggerakkannya. Interaksi yang
bertujuan ini disebabkan gurulah yang memaknainya dengan menciptakan
2
lingkungan yang bernilai edukatif bagi kepentingan melatih ketelitian dan
ketekunan anak dalam belajar, serta mengembangkan logic smart anak.
Permainan edukatif adalah semua jenis permainan yang bertujuan
untuk menciptakan lingkungan dan jenis permainan yang bersifat edukatif
demi kepentingan peserta didik. Guru harus ikhlas dalam bersikap dan berbuat
serta mau memahami peserta didiknya dengan segala konsekuensinya dalam
menentukan jenis permainan edukatif (Bahri 199: 5).
Seperti yang diketahui bersama dalam menuju kedewasaan setiap anak
memerlukan kesempatan untuk mengembangkan diri untuk menunjang
kesempatan diperlukan fasilitas dan sarana pendukung dalam berbagai bentuk
dan jenisnya antara lain alat peraga dan alat bermain. Maka dari itu bermain
alat manipulatif anak dapat berkomunikasi dengan guru maupun temantemannya.
Hal itu dirasakan anak dengan sangat rileks, santai tanpa paksaan.
Dengan ini anak akan merasa senang bahkan bila ada orang lain, anak akan
tanpa merasa terganggu dan tetap konsentrasi pada apa yang sedang ia
kerjakan. Anak juga akan menyukai sekolahnya. Oleh karena itu TK tanpa
sarana edukatif tidak dapat berfungsi sebagai lembaga pendidikan yang baik,
karena kegiatan belajar mengajar di TK dilakukan melalui prinsip "belajar
sambil bermain". Dengan bermain peserta didik diharapkan dapat melakukan
berbagai kegiatan yang merangsang dan mendorong kepribadiannya baik yang
mencakup aspek ketrampilan/psikomotor kecerdasan bahasa emosi maupun
sosialnya.
3
Banyak orang tua dan keluarga anak kurang menghargai anak untuk
bermain. Mereka melarang anak bermain terutama bila anak bermain dengan
teman di luar rumah. Orang tua tidak mengijinkan anak untuk bermain,
terkadang orang tua menyediakan berbagai fasilitas yang lengkap agar anak
bermain di rumah saja. Orang tua tidak mengijinkan anak untuk bermain,
terkadang orang tua menyediakan berbagai fasilitas yang lengkap agar anak
bermain di rumah saja. Orang tua selalu takut apabila anak bermain di luar
nanti kotor, anak akan terpengaruh hal-hal yang negatif, dengan ini akan
mematikan kreatifitas anak dan menghambat perkembangan anak terutama
dalam melatih dan ketekunan anak dalam belajar serta dalam pengembangan
logic smart anak.
Permainan edukatif bisa disebut demikian karena dapat merangsang
daya pikir anak. Termasuk diantaranya meningkatkan kemampuan konsentrasi
dan memecahkan masalah. Selain itu juga mainan edukatif tidak hanya
sekedar membuat anak menikmati permainan tapi juga dituntut agar membuat
anak untuk teliti dan tekun ketika mengerjakan mainan tersebut. Para ahli
psikologi menggunakan sebutan awal masa kanak-kanak sebagai usia
menjelajah, usia bertanya dan usia kreatif (Hurlock, 1994: 109). Maka dari itu
mainan edukatif sangat diperlukan dan sangat berperan penting dalam tumbuh
kembang anak terutama pada usia dini.
4
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang tersebut dapat dirumuskan permasalahan sebagai
berikut :
1. Bagaimana permainan edukatif dan apa ciri-ciri permainan edukatif bagi
anak ?
2. Bagaimana cara mengembangkan logic smart ?
3. Alat permainan edukatif apa saja yang penuh strategi dan eksperimen ?
4. Apa yang perlu diperhatikan dalam memilih dan menggunakan alat/bahan
mainan ?
C. Tujuan Penulisan
Tujuan dari pada penulisan ini adalah :
1. Mengetahui pengertian dan ciri-ciri permainan edukatif
2. Mengetahui cara mengembangkan logic smart
3. Mengetahui macam alat permainan edukatif yang penuh strategi dan
eksperimen
4. Mengetahui hal yang perlu diperhatikan dalam memilih dan menggunakan
alat permainan
D. Manfaat Penulisan
1. Manfaat teoritis
Dengan tulisan ini diharapkan dapat menambah pengetahuan tentang caracara
melatih ketelitian dan ketekunan serta kecerdasan logic smart anak.
5
2. Manfaat Praktis
a. Pihak orang tua diharapkan tidak membatasi waktu dan kegiatan saat
bermain sehingga ketelitian dan ketekunan berkembang.
b. Pihak guru diharapkan dapat mendukung berkembangnya ketelitian
dan ketekunan dengan cara menyediakan alat-alat permainan di
sekolah.
c. Pihak guru dan orang tua diharapkan dapat mendukung
berkembangnya kecerdasan logic smart anak dengan cara
menyediakan alat-alat permainan di sekolah dan di rumah.
d. Memberi informasi dan panduan bagi calon guru maupun guru TK
tentang ciri-ciri permainan edukatif yang harus diperhatikan.
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengertian Bermain Alat Permainan dan Logic Smart
"Bermain adalah suatu kegiatan atau tingkah laku yang dilakukan
anak secara sendirian atau berkelompok dengan menggunakan alat atau tidak
untuk mencapai tujuan tertentu." (Soegeng Santoso: 2002)
Hurlock mengartikan bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan
untuk kesenangan yang ditimbulkannya tanpa pertimbangan hasil akhir.
Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari
luar atau kajian.
Johnson, et al (1999), mengemukakan bahwa ada 16 definisi tentang
bermain salah satunya adalah suatu kegiatan berulang ulang demi kesenangan.
Jadi kegiatan apapun bila dilakukan dengan senang bisa dikatakan bermain.
Bermain dibagi menjadi beberapa jenis (Bergen dalam Soemiarti : 2000),
yaitu bermain bebas bermain dengan bimbingan dan bermain dengan arahan.
Selain itu bermain dapat juga dibagi dari jumlah anak yang terlibat.
Menurut Piaget bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar
untuk kesenangan fungsional. Sedang menurut B'ttel Leim bermain adalah
kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain
sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar. Dan
menurut Kartini Kartono bermain adalah kisi bukan yang dipilih sendiri tanpa
6
7
tujuan. Dalam hal ini bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan anak
sendirian atau kelompok, menggunakan alat atau tidak dengan rasa gembira.
Dalam bermain terdapat beberapa teori yang dibagi Tedja Saputra
(2001) dalam dua kategori pokok yaitu kelompok teori klasik dan kelompok
teori modern. Teori-teori modern ini antara lain :
1. Teori Psikoanalisis
Freud memandang bermain sama seperti fantasi atau bermain.
Melalui bermain ataupun fantasi, seseorang dapat memproyeksikan
harapan maupun konflik pribadi. Dengan demikian Freud percaya bahwa
bermain memegang peran penting dalam perkembangan emosi anak. Anak
dapat mengeluarkan semua perasaan negatif seperti pengalaman yang
tidak menyenangkan atau traumatic dan harapan-harapan yang tidak
terwujud dalam realita melalui bermain. Dengan demikian, bermain
mempunyai efek kotarsis. Melalui bermain, anak dapat mengambil peran
aktif sebagai pemrasaran dan memindahkan perasaan negatif ke obyek
atau orang pengganti.
2. Teori Kognitif
Dalam teori ini Piage berpendapat bahwa bermain merupakan
sarana untuk mempraktekkan dan melakukan konsolidasi konsep-konsep
serta keterampilan yang telah dipelajari sebelumnya. Sedangkan Lav
Vygotety melihat bahwa bermain akan memajukan kemampuan berfikir
abstrak, merupakan cara belajar dalam kaitannya dengan Zona of
Proximal Development (ZPD). ZPD adalah jarak antara tahap aktual dan
8
potensial yang dimiliki anak. Dengan bermain maka potensi anak akan
berkembang sejalan dengan kemampuan aktualnya dengan kata lain
bermain akan mengembangkan ZPD anak. Selain itu, Vygotsky percaya
bahwa bermain merupakan salah satu cara anak untuk belajar mengatur
diri sendiri.
Jerome Bruner memberi penekanan pada fungsi bermain sebagai
sarana mengembangkan kreativitas dan fleksibilitas perilaku berpikir. Hal
ini terjadi karena dalam bermain akan dihadapkan dengan banyak pilihan
perilaku, bereksplorasi dengan berbagai kemungkinan yang ada tersebut,
sekaligus mendapatkan situasi yang terlindung dari akibat-akibat yang
diderita karena dilakukan dalam suasana bermain.
Sutton Smith percaya bahwa transformasi simbolik yang muncul
dalam kegiatan bermain khayal memudahkan transformasi simbolik
kognisi anak sehingga dapat meningkatkan fleksibilitas mental mereka.
Dengan demikian, anak dapat menggunakan ide-idenya dengan cara baru
serta tidak biasa dan menghasilkan ide kreatif yang dapat diterapkan untuk
tujuan adaptif.
Sedangkan Jarome Singer berpendapat bahwa bermain
memberikan suatu cara bagi anak untuk memajukan kecepatan masuknya
perangsangan (stimulasi), baik dari dunia luar maupun dari dalam yaitu
aktivitas otak yang secara konstan memainkan kembali dan merekam
pengalaman-pengalaman. Melalui bermain anak dapat mengoptimalkan
9
laju stimulasi dari luar dan dari dalam, karena itu mengalami emosi yang
menyenangkan.
3. Arousal Modulation Theory
Teori ini ditemukan oleh Beryne dan dikembangkan oleh Ellis.
Teori ini menekankan pada anak yang bermain sendirian (soliter) atau
anak yang suka menjelajah obyek di lingkungannya. Menurut teori ini
bermain disebabkan adanya kebutuhan atau dorongan agar sistem saraf
pusat tetap berada dalam keadaan terjaga. Bila terlalu banyak simulasi,
"arousal" akan meningkat sampai batas yang kurang sesuai dan
menyebabkan seseorang akan mengurangi aktivitas. Ellis menganggap
bermain sebagai aktivitas mencari rangsang yang dapat meningkatkan
"arousal" secara optimal.
4. Teori Bateson
Bermain bersifat paradoksal karena tindakan yang dilakukan anak
saat bermain tidak sama artinya dengan apa yang mereka maksudkan
dalam kehidupan nyata. Menurutnya bermain akan memajukan
kemampuan untuk memahami berbagai tingkatan makna. Pada satu tahap
anak terlibat dalam peran pura-pura dan memfokuskan diri pada bermain
pura-pura, secara bersamaan, mereka menyadari identitas diri masingmasing
dan arti yang sesungguhnya dari obyek dan tindakan yang mereka
gunakan dalam bermain.
Alat permainan adalah semua alat bermain yang digunakan anak
untuk memenuhi naluri bermainnya (Sudono, 1995: 7).
10
Alat permainan tidak dapat dipisahkan dari kebutuhan anak.
Macam alat permainan sebagai pelengkap untuk bermain sangat beragam.
Ada yang bersifat bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan
mencari padanannya, merangkai, membentuk, mengetok,
menyempurnakan suatu desain menyusun sesuai bentuk utuhnya, dan lainlain.
Selagi bermain dengan alat permainan anak akan mendapatkan
masukan pengetahuan untuk ia ingat, alat permainan memang merupakan
bahan mutlak bagi anak untuk mengembangkan dirinya yang menyangkut
seluruh aspek perkembangan terutama dibidang ketekunan dan ketelitian.
Semua alat yang dapat dimainkan anak digolongkan sebagai alat
permainan contohnya biji-bijian. Dengan bahan ini anak dapat menghitung
dan memperlakukan biji tersebut sebagai orang, kalau dilengkapi dengan
gambar atau benda lain maka kita akan melihat betapa sibuk anak bermain
dengan biji-bijian tersebut.
Logie Smart (kecerdasan logis-matematis) adalah kecerdasan
dalam hal angka dan logika. Kecerdasan ini melibatkan keterampilan
mengolah angka dan atau kemahiran menggunakan logika atau akal sehat.
Kecerdasan logika matematika pada dasarnya melibatkan kemampuankemampuan
menganalisir masalah secara logis, menemukan atau
menciptakan rumus-rumus atau pola matematika dan menyelidiki sesuatu
secara ilmiah.
11
B. Manfaat Bermain dan Alat Permainan Bagi Anak
Rentang usia 3-5 tahun merupakan time play (masa bermain), jadi
biarkan anak menikmatinya, anak perlu bermain sebagai sarana untuk tumbuh
kembang dalam lingkungan budaya dan persiapannya dalam belajar norma.
Manfaat positif bermain bagi anak adalah :
1. Manfaat untuk perkembangan aspek fisik
Anak berkesempatan melakukan kegiatan yang melibatkan gerakangerakan
tubuh yang membuat tubuh anak sehat dan otot-otot tumbuh
menjadi kuat.
2. Manfaat untuk perkembangan aspek motorik halus dan kasar
Dalam bermain dibutuhkan gerakan dan koordinasi tubuh (tangan, kaki
dan mata).
3. Manfaat untuk perkembangan aspek sosial
Bermain bersama dapat membantu anak belajar bersosialisasi karena
dengan bermain anak dapat belajar berkomunikasi sehingga anak dapat
bersosialisasi dengan teman-temannya maupun orang-orang di sekitarnya.
4. Manfaat untuk perkembangan aspek emosi dan kepribadian
Dengan bermain anak dapat melepaskan ketegangan yang ada dalam
dirinya. Anak dapat menyalurkan perasaan dan menyalurkan dorongandorongan
yang membuat anak lega dan rileks.
5. Manfaat untuk mengasah ketajaman pengindraan.
6. Mengembangkan keterampilan olah raga dan menari.
12
7. Pemanfaatan bermain sebagai media terapi
Karena selama bermain perilaku anak akan tampil lebih bebas dan bermain
adalah sesuatu yang alamiah dari anak.
8. Manfaat sebagai media intervensi
Bermain dapat melatih konsentrasi (pemusatan perhatian pada tugas
tertentu) seperti melatih konsep warna bentuk dsb.
Semua kegiatan bermain dapat menggunakan alat-alat permainan
tertentu sesuai dengan kebutuhan masing-masing. Hal yang terpenting dalam
pelaksanaannya harus menyenangkan dan menarik untuk anak sehingga ia
melakukannya dengan minat dan perasaan senang tanpa ada keterpaksaan.
Fungsi alat permainan adalah untuk mengenal lingkungan dan juga
mengajar anak mengenal kekuatan maupun kelemahan dirinya. Dengan alat
permainan anak akan melakukan kegiatan yang jelas dan menggunakan semua
panca indranya secara aktif. Kegiatan yang aktif dan menyenangkan ini juga
akan meningkatkan aktivitas sel otaknya yang juga merupakan masukanmasukan
pengamatan maupun ingatan yang selanjutnya akan menyuburkan
proses pembelajaran.
Penggunaan alat permainan bertahap yaitu : kegiatan yang tergolong
mudah, sedang, dan sulit (Sachiyo Tanaka : 1995). Alat permainan yang
tujuan dan penggunaannya dipersiapkan pendidik juga harus bervariasi sesuai
dengan derajat kesulitan tersebut alat permainan yang dipersiapkan oleh guru
untuk dipilih oleh anak dalam berbagai kegiatan akan menentukan tumbuhnya
perasaan berhasil pada anak sesuai dengan kemampuan mereka.
13
Dalam bermain dengan berbagai alat permainan ini banyak eurekaeureka
kecil yang terjadi. Disinilah terbentuk citra diri yang positif. Anak juga
makin percaya diri, kemandirian untuk menentukan sikap dan kesigapan
mengambil keputusan sendiri akan lebih jelas. Fungsi dari alat permainan ini
dapat dilihat ketika anak bermain.
C. Logic Smart (Kecerdasan Logika-Matematika)
Logic smart (kecerdasan logis-matematika) adalah kecerdasan dalam
hal angka dan logika. Logic smart ini menunjukkan tentang sensitivitas
terhadap dan kemampuan mendeteksi, pola-pola logik. Selain itu juga
kecerdasan ini melibatkan keterampilan mengolah angka atau mempelajari
angka mengelompokkan membuat hipotesa dan atau kemahiran menggunakan
logika atau akal sehat. Ini merupakan kecerdasan para ilmuwan, akuntan,
pemrogram komputer, ahli matematik dan saintis.
Kecerdasan logika matematika pada dasarnya melibatkan
kemampuan-kemampuan menganalisis masalah secara logis menemukan atau
menciptakan rumus-rumus atau pola matematika dan menyelidiki sesuatu
secara ilmiah.
Teori yang menunjang kecerdasan logika matematika (logic smart)
antaranya adalah :
a. Teori Bronfenberenner
Yang menyatakan bahwa setiap manusia mempunyai bakat cara
belajar kemampuan kognitif yang berbeda-beda dan kemampuan masing14
masing individu tergantung pada latar belakang sosial, budaya dimana
mereka dibesarkan.
b. Teori Gardner
Teori Gardner atau Gardner's Theory of Multiple Intelligences.
Gardner membagi aspek kecerdasan menjadi 8 yang salah satunya adalah
kecerdasan logic smart (logika matematika), selain logic smart ini yang
termasuk dalam multiple intelligences/kecerdasan majemuk yaitu word
smart (kecerdasan linguistic), logic smart (kecerdasan logika matematika),
body smart (kecerdasan fisik), picture smart (kecerdasan visual spasial),
self smart (kecerdasan intrapersonal), people smart (kecerdasan
interpersonal), music smart (kecerdasan musical) dan nature smart
(kecerdasan naturalis).
Kecerdasan ini dapat saja dimiliki individu hanya saja dalam taraf
yang berbeda. Selain itu kecerdasan ini tidak berdiri sendiri, kadang
bercampur dengan kecerdasan yang lain.
15
BAB III
METODE DAN SISTEMATIKA PENULISAN
A. Metode Penulisan
1. Pendekatan Penulisan
Tulisan ini dibuat dalam bentuk deskriptif. Adapun yang dibahas
adalah permainan edukatif dan ciri-cirinya, cara mengembangkan logic
smart, alat permainan yang penuh strategi dan eksperimen dan hal yang
perlu diperhatikan dalam memilih dan menggunakan alat/bahan mainan.
2. Metode Pengumpulan Data
Tulisan ini dibuat melalui studi pustaka. Adapun sumber-sumber
yang digunakan adalah buku.
B. Sistematika Penulisan
Bab I Pendahuluan, memuat 4 hal pokok yang mencakup : latar
belakang, rumusan masalah, tujuan penulisan, manfaat
penulisan.
Bab II Tinjauan pustaka, teori-teori yang digunakan sebagai dasar
penyusunan penulisan ini : pengertian bermain, alat
permainan dan logic smart dan manfaat bermain dan alat
permainan bagi anak dan logic smart.
Bab III Metode dan sistematika penulisan, dalam bab ini berisi
tentang metode penulisan dan sistematika penulisan.
15
16
Bab IV Pembahasan dalam bab ini memuat :
1. Permainan edukatif dan ciri-ciri permainan edukatif.
2. Cara mengembangkan logic smart.
3. Alat permainan yang penuh strategi dan eksperimen.
4. Hal yang perlu diperhatikan dalam memilih dan
menggunakan alat/bahan mainan.
Bab V Penutup, dalam bab ini memuat : simpulan dan saran.
17
BAB IV
PEMBAHASAN
A. Permainan Edukatif dan Ciri-ciri Permainan Edukatif Bagi Anak
Alat permainan yang optimal adalah alat permainan yang mampu
merangsang dan menarik minat anak, sekaligus mampu mengembangkan
berbagai jenis kemampuan anak dan tidak membatasi hanya pada satu
aktivitas tertentu saja. Menurut Isenberg dan Jacobe dalam Suratno (2005 :
61) menyebutnya sebagai "openended plaything". Alat permainan ini tidak
hanya diproduksi di pabrik tapi bisa apa saja asal memenuhi kriteria. Dalam
hal ini permainan yang hanya bisa dimainkan dengan satu cara tertentu saja
justru menghambat proses belajar anak melalui bermain tersebut. Hal ini yang
kemudian diartikan sebagai alat permainan edukatif (APE).
Alat permainan edukatif adalah alat permainan yang dirancang
secara khusus untuk kepentingan pendidikan Tedjasaputra dalam Suratno,
(2005: 61). Sebagian alat permainan edukatif dikenal sebagai alat manipulatifmanipulatif
berarti menggunakan secara terampil, dapat diperlakukan menurut
kehendak dan pemikiran serta imajinasi anak. Belajar Mengelolanya dengan
baik akan memberi kepuasan dan manfaat bagi anak. Alat permainan edukatif
adalah alat permainan yang secara optimal mampu merangsang minat anak,
sekaligus mampu mengembangkan berbagai jenis potensi anak, dan
dimanfaatkan dalam berbagai aktivitas.
17
18
Dalam tahun 1972 Dewan Nasional Indonesia untuk Kesejahteraan
Sosial (DNIKS) mengadakan seminar mengenai alat permainan. Pada saat
itulah dikenalkan istilah Alat Permainan Edukatif (APE). Alat permainan
edukatif adalah alat yang dapat meningkatkan perkembangan balita.
Ciri-ciri permainan edukatif
1. Dapat digunakan dalam berbagai cara, maksudnya dapat dimainkan
dengan bermacam-macam tujuan, manfaat dan menjadi bermacam-macam
bentuk.
2. Ditujukan terutama untuk anak-anak usia prasekolah dan berfungsi
mengembangkan berbagai aspek perkembangan kecerdasan dan motorik
anak.
3. Segi keamanan sangat diperhatikan baik dari bentuk maupun penggunaan
cat pada alat permainan.
4. Membuat anak terlibat secara aktif.
5. Sifatnya konstruktif.
Setiap permainan edukatif dapat difungsikan multiguna. Sekalipun
masing-masing memiliki kekhususan dalam artian mengembangkan aspek
perkembangan tertentu pada anak tidak jarang dapat meningkatkan lebih dari
satu aspek perkembangan.
Selain ciri-ciri di atas yang masuk dalam kategori mainan edukatif
adalah :
19
1. Diperuntukkan bagi anak balita
Yaitu mainan yang memang sengaja dibuat untuk merangsang
berbagai kemampuan dasar pada balita.
2. Multifungsi
Dari satu mainan bisa didapat berbagai variasi-variasi mainan
sehingga simulasi yang didapat anak juga lebih beragam.
3. Melatih problem solving
Dalam memainkannya anak diminta untuk melakukan problem
solving. Dalam permainan puzzle misalnya anak diminta untuk menyusun
potongan-potongan menjadi utuh.
4. Melatih konsep-konsep dasar
Lewat permainan ini dilatih untuk mengembangkan kemampuan
dasarnya seperti mengenal bentuk warna, besaran juga melatih motorik
halus.
5. Melatih ketelitian dan ketekunan
Dengan mainan edukatif, anak tak hanya sekedar menikmati tetapi
juga dituntut untuk teliti dan tekun ketika mengerjakan.
6. Merangsang kreativitas
Permainan ini mengajak anak untuk selalu kreatif lewat berbagai
variasi mainan yang dilakukan. Bila sejak kecil anak dibiasakan untuk
menghasilkan karya.
20
B. Cara Mengembangkan Logic Smart
Berbagai cara untuk mengembangkan logic smart (kecerdasan
logika-matematika) adalah :
1. Menyelesaikan puzzle, dapat juga dengan permainan lain seperti ular
tangga dan domino. Permainan ini akan membantu anak dalam latihan
mengasah kemampuan memecahkan berbagai masalah menggunakan
logika
2. Mengenal bentuk geometri dapat dimulai dengan kegiatan sederhana sejak
anak masih bayi, misalnya dengan menggantung berbagai bentuk geometri
sebagai warna. Untuk anak usia TK permainan ini dengan cara permainan
mengelompokkan.
3. Mengenalkan bilangan melalui sajak berirama dan lagu, pengenalan
bilangan melalui nyanyian anak-anak atau dapat juga membuat sajak
berirama dan lagu tentang pengenalan bilangan dan konsep berhitung
versi sendiri.
4. Eksplorasi pikiran, melalui diskusi dan olah pikir ringan, dengan obrolan
ringan, misalnya mengaitkan pola hubungan sebab-akibat perbandingan
atau pengenalan bilangan dengan topik yang menarik bagi anak, bermain
tebak-tebakan, bisa berupa teka-teki atau tebak-tebakan.
5. Pengenalan pola. Permainan menyusun pola tertentu dengan
menggunakan kancing warna-warni, pengamatan atas berbagai kejadian
sehari-hari, sehingga anak dapat mencerna dan memahaminya sebagai
hubungan sebab akibat.
21
6. eksperimen di dalam membawa anak berjalan-jalan keluar rumah biarkan
anak bereksplorasi dengan alam.
7. Memperkaya pengalaman berinteraksi dengan konsep matematika, dapat
dengan cara mengikutsertakan anak belanja membantu mengecek barang
yang sudah masuk dalam kereta belanjaan, mencermati berat ukuran
barang yang kita beli, memilih dan mengelompokkan sayur-mayur
maupun buah yang akan dimasak.
8. Games penuh strategi dan bereksperimen.
Tempat yang dapat dijadikan sarana untuk menumbuhkan dan membelajarkan
anak dalam logic smart adalah :
a. Supermarket
Jadikan suasana supermarket sebagai ajang belajar bagi anak.
Selain itu di supermarket dapat juga kita lakukan :
1. Mintalah anak untuk menghitung dua tiga atau lebih belanjaan/buah
yang akan dibeli, lalu memasukkannya ke dalam tas/keranjang
belanja.
2. Perlihatkan pada anak label harga yang tertera di papan, tempat
khusus, atau yang tertera pada barang yang dijualnya.
3. Tunjukkan kepada anak hal apa yang akan terjadi di tempat kasir atau
tempat keluar (check out).
22
b. Bank
Transaksi keuangan adalah satu hal yang akan menjadi kehidupan
keseharian kelak ketika anak harus hidup mandiri. Hal yang dapat
dilakukan adalah :
- Perlihatkan angka-angka dan gambar-gambar yang tertulis di uang,
baik uang kertas maupun koin. "Berapa nilainya?"
- Biarkan anak mencoba menuliskan atau mengisikan form kosong.
Pengalaman ini akan sangat berharga bagi anak. Anak akan
mengerti transaksi lebih mandiri, bertanggung jawab mengetahui prinsip
ekonomi (belanja) teliti dan dapat mengembangkan kecerdasan logika
matematika pada anak.
Pada pembelajaran di TK untuk mengembangkan kecerdasan
logika-matematika (logic smart) dapat menggunakan materi program
dalam kurikulum yaitu bilangan, beberapa pola, perhitungan, pengukuran,
geometri, statistik, peluang, pemecahan masalah, logika, game strategi dan
atau petunjuk grafik.
C. Alat Permainan yang Penuh Strategi dan Eksperimen
Ada beberapa macam alat-alat permainan bagi anak yang penuh
dengan strategi dan eksperimen antara lain :
1. Mengelompokkan benda
2. Mengakrabi syair dan lagu dengan mengenalkan bilangan
3. Mengukur besar kaki
23
4. Membaca buku bergambar pengenalan bilangan
5. Akrab dengan kalkulator
6. Mengenal dan mempelajari bilangan "O"
7. Bermain kartu
8. Mengeksplorasi benda menggunakan kaca pembesar
9. Menemukan konsep "udara"
10. Mengisolasi es batu
D. Hal yang Perlu Diperhatikan dalam Memilih dan Menggunakan
Alat/Bahan Mainan
Ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam memilih bahan
dan peralatan belajar dan bermain anak. Berikut ini beberapa yang perlu
diperhatikan ketika memilih dan menggunakan alat/bahan adalah :
1. Pilih alat atau bahan yang mengundang perhatian anak
Alat dan bahan dapat memuaskan kebutuhan anak, menarik
minat dan menyentuh perasaan mereka baik dari warna, jenis, bentuk,
ukuran atau berat. Jenis dan bentuk alat belajar juga akan berpengaruh
terhadap perkembangan belajar anak. Maka dari itu pilih yang bobotnya
tidak terlalu berat sehingga anak mudah memindah-mindahkannya,
kecuali memang peralatan tersebut dirancang khusus untuk tidak dipindah,
digeser atau dibawa oleh anak.
2. Mainan bukan pilihan orang tua tetapi berdasarkan minat anak terhadap
mainan tersebut.
24
3. Pilih bahan yang mencerminkan karakteristik tingkat usia anak.
Dalam mencari alat permainan kita harus mempelajari
perkembangan dan ciri-ciri belajar anak sebagaimana karakteristik anak.
4. Pilih alat atau bahan yang memiliki unsur multiguna
Alat dan bahan mainan ini dapat memenuhi bermacam-macam
tujuan pengembangan atau jika memungkinkan seluruh aspek
perkembangan anak dan dapat dipergunakan secara fleksibel dan serba
guna.
Misalnya ketika anak bermain dengan balok ia akan berfikir untuk
membangun sesuatu dari balok (kognitif) membolak-balik/mengeksplorasi
balok tersebut (motorik halus) membuat bangunan baru/aneh (kreatif) atau
kerjasama dengan temannya untuk menyusun balok (sosial).
5. Alat permainan sebaiknya beraneka macam sehingga anak dapat
bereksplorasi dengan berbagai macam alat permainan
6. Pilih bahan yang dapat memperluas kesempatan anak untuk
menggunakannya dengan bermacam cara.
Bahan jenis ini dianjurkan karena akan banyak merangsang
kreativitas daya pikir imajinasi dan kemampuan memecahkan masalah
pada diri anak sehingga kemampuan-kemampuan tersebut dapat terpacu
dan berkembang secara optimal.
7. Tingkat kesulitan sebaiknya disesuaikan pada rentang usia anak
Permainan tersebut tidak terlalu sulit dan juga tidak terlalu mudah
bagi anak.
25
8. Peralatan mainan tidak terlalu rapuh
9. Pilih bahan yang tidak membedakan jenis kelamin dan tidak meniru-niru
Sebaiknya alat atau bahan yang dipilih tidak dibedakan
berdasarkan jenis kelamin. Pada anak usia dini perlu diperkenalkan
berbagai peran dan hal.
10. Pilih alat dan bahan yang sesuai dengan filsafat dan nafas pendidikan
Alat dan bahan ini sering disebut dengan APE (Alat Permainan
Edukatif) untuk mendapatkan dapat berkonsultasi dengan seorang ahli
baik ahli mainan, pendidik anak psikolog atau perawat anak yang
profesional.
26
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Dari pembahasan di atas dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Permainan edukatif merupakan permainan yang dapat mengembangkan
segala aspek perkembangan pada anak prasekolah.
2. Permainan yang cocok bagi anak akan mempengaruhi proses
pembelajaran di TK menjadi lebih lancar.
3. Alat permainan edukatif dapat membangun dan melatih berbagai macam
pengertian mengenai warna bentuk dan ukuran.
4. Alat permainan edukatif tidak hanya diproduksi oleh pabrik mainan dan
juga harganya tidak selalu mahal.
5. Dalam mengembangkan logic smart dapat dilakukan dengan berbagai cara
yaitu dengan bermain puzzle, mengenal bentuk geometri, mengenal
bilangan lewat sajak berirama dan lagu, eksplorasi pikiran melalui diskusi
dan olah pikir ringan, dengan obrolan ringan, eksperimen di alam,
berinteraksi dengan konsep matematika secara langsung, dan bermain
dengan permainan yang penuh strategi dan eksperimen.
6. Dalam memilih alat/bahan permainan perlu memperhatikan beberapa hal
yaitu mainan itu harus mengundang perhatian anak, mainan harus sesuai
dengan minat anak, mainan harus mencerminkan karakteristik anak,
mainan harus memiliki unsur multiguna, mainan harus dapat membuat
26
27
anak bereksplorasi dengan berbagai macam alat permainan, tingkat
kesulitan harus disesuaikan dengan tingkat usia, bahan mainan tidak
terlalu rapuh, mainan tidak membedakan jenis kelamin dan tidak meniruniru,
alat dan bahan mainan harus sesuai dengan filsafat dan napas
pendidikan.
B. Saran
1. Alat permainan di TK hendaknya harus beragam dari ukuran kecil sampai
ukuran besar serta dapat memberikan/meningkatkan kecerdasan logic
smart.
2. Orang tua atau guru harus mengetahui karakteristik dan perkembangan
kecerdasan anak.
3. Perlu pemilihan permainan yang cocok bagi anak TK.
4. Penyelenggara TK harus menyediakan sarana dan prasarana.
5. Pilihlah alat permainan yang tidak membahayakan bagi anak.
6. Apabila harus membeli alat permainan maka seorang guru TK harus
cermat dalam memilih (warna, bentuk, ukuran, berat) dan alat permainan
tidak harus mahal yang penting dapat dimanfaatkan dengan baik.
7. Sebagai guru TK harus bisa mengatur alat permainan supaya anak tidak
bosan.
8. Alat permainan yang baik mestinya yang dapat meningkatkan kecerdasan
logis smart anak.
28
DAFTAR PUSTAKA
Djamarah, Bahri. 2000. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif. Jakarta:
Bhineka Cipta.
Hurlock. 1994. Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang
Kehidupan. Jakarta: Erlangga.
Nakita. 2005. Pilih Permainan Edukatif Agar Si Kecil Tekun. Jakarta: Gramedia.
Nugraha, Ali. 2003. Kiat Merangsang Kecerdasan Anak/Ali Nugraha dan Neny
Ratnawati. Cet 1. Jakarta : Puspa Swara.
Sudono, Anggani. 1995. Alat Permainan dan Sumber Belajar di TK. Jakarta :
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Sujiono, Yuliani H., Sujiono, Bambang. 2005. Menu Pembelajaran Anak Usia
Dini. Jakarta : Yayasan Citra Pendidikan Indonesia.
Suratno. 2005. Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini, Jakarta : Departemen
Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat
Pembinaan Pendidikan Tenaga Kependidikan dan Ketenagaan Perguruan
Tinggi.

0 komentar:

Posting Komentar

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More